El modo nocturno; la codiciada función que persigue la industria tecnológica

La salud ha entrado en los planes de contingencia de las empresas tecnológicas. En su inventario se han añadido otros elementos «silenciosos» que buscan incentivar al usuario a llevar buenas prácticas con sus productos electrónicos. La nueva camada de smartphones ha puesto el foco en el modo noche que, aunque no es una opción novedosa, acelera los pasos para ser un estándar dentro de la industria. El desafío: contribuir a una mejora del sueño del usuario y, de paso, intentar cuidar de sus ojos.

A medida que las pantallas digitales se han adentrado en lo más profundo de nuestras vidas, el miedo a los posibles efectos en la salud ha ido a mayores. Se trata ya como trastornos. incluso, el uso compulsivo de las plataformas digitales. Los oftalmólogos advierten, aunque puedan llegar a beneficiarse en un futuro,de un aumento en edades más prematuras de la miopía.

Todas estas preocupaciones han contribuido a que la industria, en general, decida cotizar al alza algunas funciones aparentemente secundarias como el «modo noche». Una función que servicios tan populares como WhatsApp han empezado a desarrollar para lanzarlo próximamente entre sus usuarios.

En un afán por proteger la vista de los usuarios, muchos servicios digitales disponen de funciones específicas para reducir la proyección de luz artificial procedentes de las pantallas de los móviles. Algunos terminales, incluso, cuentan con modos noche para atenuarlas. El objetivo es forzar menos a los ojos cuando se pasan tiempos prolongados. Y eso a pesar de que no existen evidencias científicas acerca de los riesgos de la luz azul que emiten las pantallas.

Plataformas como YouTube lo tienen desde hace tiempo implementado aunque su denominación es «modo oscuro». Para los angloparlantes, «dark modo». Pero tiene otras denominaciones también como «modo noche», como en el caso de Twitter, la red de micromensajes. Ese modo oscuro consiste en invertir las tonalidades de la interfaz de usuario. Es decir, cambiar el fondo blanco por uno negro. Y, con ello, evitar fatigas visuales. Esta función gana mucho peso en el caso de las pantallas de tipo OLED, que ofrecen unos negros más profundos, con lo que el resultado es más efectivo.

Hay sistemas operativos, como en el caso de iOS, que disponen incluso de funciones muy interesantes como «Night Shift» que permite al usuario seleccionar un periodo de tiempo en donde la pantalla se puede regular de manera más cálida, por ejemplo, en la tarde o bien entrado en la noche. Es una idea que favorece el bienestar al igual que el «brillo automático», que permite regular la intensidad del brillo en función de las condiciones de la habitación. Así uno evita el espasmo visual, el golpe nada más abrir el ojo nada más levantarse o consultar el móvil a media noche.

Además de estas indudables ventajas, el modo noche, a su vez, tiene otra: los dispositivos consumen menos energía. De hecho, Google descubrió hace varios años esta particularidad, con lo que ha venido extendiendo la opción a todos sus servicios. Por regla general, la pantalla es el elemento que más recursos consume de batería. Reduciendo su intensidad y las tonalidades más oscuras lo que se genera es un menor gasto energético que repercute en todos los aspectos del uso cotidiano de la tecnología.

En algunas plataformas también se puede reducir lo que se llama “punto blanco”, es decir, la intensidad de los colores vivos, aunque afecta a todas las aplicaciones dado que sus efectos se extiende a toda la interfaz de usuario. En Android 10, la próxima gran actualización del sistema operativo de Google, contará con un “modo noche” mejor integrado: se activará automáticamente cuando se encienda el ahorro de energía.

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La adicción a los videojuegos ya es un transtorno para la OMS

La Organización Mundial de la Salud OMS) ha aprobado la revisión número 11 de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Conexos (CIE), que incluye el trastorno por uso devideojuegos, que pasa a ser considerado oficialmente un trastorno debido a comportamientos adictivos.

Según la OMS, el trastorno por uso de videojuegos lo sufren todas aquellas personas que presentan «un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente que puede ser en línea o fuera de línea». Según afirman, para poder confirmar el diagnóstico, este comportamiento tiene que ser evidente durante un periodo de al menos doce meses, aunque señalan que este tiempo podría recortarse si la persona presenta todos los síntomas, y si estos son graves.

De acuerdo con la descripción de la clasificación del CIE recogida dentro del trastorno debido a comportamientos adictivos, los síntomas se manifestarían, en primer lugar, por el «deterioro en el control sobre el juego», donde se incluye el inicio, la frecuencia, la intensidad, la duración, la terminación y el contexto. También por el «incremento de la prioridad dada al juego», que llega a anteponerse a «otros intereses y actividades de la vida diaria». Y un último síntoma se refiere a la «continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas».

Por otra parte, y dentro de los problemas asociados con los comportamientos de salud, también se ha incluido el trastorno por uso de juegos digitales en una medida peligrosa, que, aseguran, se trata de «un patrón de uso de juegos digitales, ya sea en línea o fuera de línea, que aumenta considerablemente el riesgo de consecuencias perjudiciales para la salud física o mental de la persona o de otras personas en su entorno».

Así, recogen que el mayor riesgo puede deberse a «la frecuencia de uso de estos juegos, a la cantidad de tiempo dedicada a estas actividades, al descuido de otras actividades y prioridades, a los comportamientos riesgosos asociados con el uso de estos juegos o con su contexto, a las consecuencias adversas o a la combinación de todos estos factores».

Además, señalan que es habitual que el patrón de uso de estos juegos sea persistente a pesar de que la persona sea consciente del mayor riesgo de daño que tiene esta actividad para sí mismo o para otros.

La OMS adoptó el sábado la revisión número 11 de la CIE que, como informa en un comunicado de prensa, entrará en vigor el 1 de enero de 2022.

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La tecnología “made in Spain” que elimina contaminantes del agua

El Grupo de Tecnología Química y Medioambiental (Tequima) de la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM) ha concluido un proyecto de investigación que ha desarrollado una tecnología para eliminar contaminantes en suelos y aguas.

El proyecto, que se llama «Remediación electroquímica sostenible de suelos y aguas contaminados por organoclorados generados en actividades industriales» ha sido muy bien recibido por técnicos de la Dirección General de Sostenibilidad del Gobierno de Aragón, interesados en su posible aplicación en la eliminación delindano, un pesticida cancerígeno que contamina amplias zonas de la comarca oscense de Sabiñánigo.

Técnicos de la citada Institución se han desplazado hasta el Instituto de Tecnología Química y Ambiental del Campus de Ciudad Real para participar en una jornada de trabajo y conocer de primera mano, junto a responsables de diferentes empresas y entidades (Laboratorios Servier, Aquona, el centro de investigación Aitemin y la Confederación Hidrográfica del Guadiana), los resultados del proyecto de investigación, concedido al grupo Tequima por la Agencia Española de Investigación por valor de 423.000 euros.

Tras tres años de trabajo, los investigadores de la UCLM han podido desarrollar una tecnología novedosa capaz de contener la contaminación ante vertidos puntuales y eliminarla en suelos ya contaminados y en efluentes líquidos y gaseosos. Según ha explicado el investigador del grupo Tequima Manuel Rodrigo, por esta tecnología se ha interesado el Gobierno de Aragón ante el grave problema de contaminación que tienen con el lindano, un pesticida catalogado por la Organización Mundial de la Salud de «altamente cancerígeno».

Un pesticida que fue fabricado entre los años 1975 y 1989 por una empresa en Sabiñánigo (Huesca) y que, tras el cese forzoso de su actividad y el desmantelamiento de sus instalaciones, vertió cientos de miles de toneladas de residuos de forma ilegal a basureros municipales de la zona.

Este residuo tóxico puede llegar a contaminar las aguas del río Gállego, que nace en los Pirineos y desemboca en el Ebro. Ante esta problemática, la Dirección General de Sostenibilidad del Gobierno de Aragón «quiere conocer la tecnología que ha desarrollado nuestro grupo y estudiar si es posible transferirla y aplicarla a la zona afectada», ha apuntado el profesor Rodrigo, quien ha añadido que el de Sabiñánigo es el caso más representativo de contaminación por organoclorados en España. El objetivo ahora se centra en preparar una propuesta «para probar nuestra tecnología» en este caso, ha concluido.

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Un algoritmo que podría devolver la vida a Einstein o La Mona Lisa.

«Más vale una imagen que mil palabras». Este dicho está condenado a la muerte en la era de las « deep fakes». A medida que las noticias falsas han evolucionado a costa de una nueva tendencia, los vídeos manipulados, el miedo a no saber distinguir si es real lo que aprecian nuestros ojos ha ganado el pulso de la inteligencia. No nos creemos nada, y lo que sí, lo ponemos en barbecho. Ante este escenario, un proyecto de Samsung ha retorcido aún más la capacidad de los algoritmos.

Samsung ha desarrollado un algoritmo ( PDF) capaz de animar fotografías y cuadros con tanto realismo que puede devolver a la «vida» a personalidades que llevan mucho tiempo en el reino de los muertos como Salvador Dalí Albert Einstein o, incluso, personas que por la época en la que vivieron no existen imágenes salvo obras pictóricas como La Gioconda de Leonardo da Vinci.

A partir de una sola imagen, el sistema informático, que cuenta con modelos de Inteligencia Artificial, toma todos los detalles y realiza una simulación precisa de cómo sería el personaje en movimientos e intuyendo, además, los posibles gestos y voz del sujeto. Este avance, que se publicado por un laboratorio de inteligencia artificialde Samsung en Rusia, demuestra la capacidad de convertir de manera convincente obras de arte y fotografías de celebridades en imágenes en movimiento.

Esta tecnología tiene, sin embargo, muchas implicaciones a nivel ético porque abre la posibilidad de crear «falsificaciones profundas» muy convincentes. Videos que muestran a políticos e, incluso, a personas que murieron diciendo cosas que nunca dijeron creadas solo a partir de imágenes fijas de sus caras. La puerta al revisionismo histórico. En el caso de las pinturas, el sistema logró animar las imágenes empleando expresiones faciales de una persona real, mientras que las fotografías de personajes famosos como David Beckham se convirtieron en video usando imágenes de ellos.

Los investigadores han aplicado estos avances a famosos como Marilyn Monroe (fallecida en 1962) o Albert Einstein (fallecido en 1955) únicamente empleando los rasgos faciales móviles de otras personas. Con esta información, a posteriori, se generó un mapa de sus caras. Aunque este método no es nuevo, en logro de Samsung es conseguir este efecto de manera convincente y a partir de un solo paso.

Otro de los ejemplos ha sido la Mona Lisa. El grupo de investigadores mostró sus resultados en un video en donde se muestra en este caso que la pintura se «anima» pero se aprecia de manera diferente según la persona que se utilice como fuente de imagen para crear el movimiento. «Demostramos que este enfoque es capaz de aprender modelos de personas nuevas e incluso retratos, altamente realistas y personalizados», apuntan en un comunicado los autores.

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Los usuarios españoles entre los más afectados por la crisis de Huawei

Malos tiempos para Huawei. Pero también para los consumidores. « ¿Qué pasa ahora con mi teléfono móvil?», se preguntan millones de usuarios. Y no es para menos: Huawei abarca una gran cuota de mercado no solo mundial, sino también en España y Europa.

Según datos de la consultora IDC,Huawei es el segundo mayor fabricante de «smartphones» en el mundo, solo superado por Samsung. Esta medalla de plata le sabe, sin duda, como si fuera de oro porque la realidad es que la compañía fundada por Ren Zhengfei ha superado ya a Apple tras aumentar sus ventas un 50% en el primer trimestre de 2019. El objetivo para 2020 es ocupar el trono pero es muy probable que la batalla con EE.UU. le pase factura.

Solo en el primer trimestre de 2019, Huawei vendió 59 millones de «smartphones», conquistando ya el 19% de cuota de mercado. Samsung logra el 23% y Apple, en tercer lugar, se queda en un 11,7%.

En España, la firma china es, además, una de las más queridas. Según una macroencuesta realizada a través de Internet Statista Global Consumer Survey, el 19% de los españoles cuenta con un teléfono de esta marca, aunque es Italia donde la firma china tiene al mayor número de adeptos en Europa.

Cabe recordar que Huawei vendió el año pasado solo en nuestros país 3 millones de «smartphones», copando una cuota de mercado del 24,2% durante el primer trimestre de 2019. Es decir, es el segundo mayor fabricante.

Aun así, no son las mejores cifras ni de Huawei ni de ningún fabricante ya que la industria, en total, vendió 310,8 millones de unidades de terminales en el primer trimestre de 2019, un 6,6% menos que en el mismo periodo del 2018. Es la sexta bajada trimestral consecutiva de un mercado más que saturado.

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