Las fotos de 6,8 millones de usuarios de Facebook al descubierto

Facebook acaba de comunicar en la tarde de este viernes un nuevo error de seguridad que puede haber afectado a hasta 6,8 millones de personas que utilizaron el inicio de sesión en la red social para otorgar permiso a aplicaciones de terceros. Estas «apps», según informa la compañía, accedieron a las fotografías de cada usuario.

El incidente, según la compañía, se desarrolló durante 12 días, entre el 13 de septiembre y el 25 de septiembre, a pesar de que es ahora cuando Facebook lo comunica. Aunque la compañía que dirige Mark Zuckerberg asegura que el «bug» está solucionado, confiesa que hasta 1.500 aplicaciones creadas por 876 desarrolladores están implicadas en este nuevo error de seguridad.

«Hemos solucionado el problema pero, debido a este error, es posible que algunas aplicaciones de terceros hayan tenido acceso a un conjunto de fotos más amplio de lo habitual», reconoce la compañía en un comunicado.

Facebook ha explicado que el error se ha detectado en una API de fotografía que ha afectado a aquellos usuarios que iniciaron sesión con la cuenta de Facebook en aplicaciones terceras. De esta manera, dieron los permisos necesarios para que los desarrolladores hayan accedido a las imágenes.

Revisar la configuración de la cuenta

«Cuando un usuario permite a una aplicación acceder a sus fotos de Facebook, normalmente solo damos acceso a las fotos que se comparten en el muro. Sin embargo, el error ha podido dar acceso a otras fotos, como las compartidas en las historias o en el marketplace», informa Facebook. De hecho, los desarrolladores han podido acceder a imágenes que ni siquiera el usuario terminó de subir porque «almacenamos una copia de esa foto durante tres días para que la persona la tenga cuando regrese».

La compañía, que lamenta el suceso, ha asegurado que lanzará nuevas herramientas en las próximas semanas para que los desarrolladores puedan averiguar qué usuarios han sido afectados y notificará a los usuarios que se hayan visto afectados por este error de seguridad para que, si lo desean, eliminen sus fotos. Aún así, Facebook, que cuenta con 2.200 millones de usuarios, recomienda que cada usuario revise cómo tiene configurada su cuenta en las opciones de seguridad.

Este nuevo capítulo se suma al año horrible en el que la compañía se encuentra inmerso a causa de numerosos problemas de privacidad que han salido a la luz este año, entre los que destacan el escándalo de Cambridge Analytica en abril Y el «hackeo» que la red social sufrió el pasado mes de octubre en el que 50 millones de cuentas se vieron afectadas.

 

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China endurece la guerra comercial a los móviles al prohibir el iPhone

La guerra comercial de los teléfonos móviles avanza sin cesar. Y ahora suma un nuevo capítulo con las patentes de dos de las grandes firmas internacionales. Un tribunal chino ha prohibido la venta e importación de varios modelos de teléfonos iPhone, el producto estrella de la empresa Apple al entender que sus dispositivos móviles violan patentes de la compañía suministradora Qualcomm, que proporciona componentes a las principales marcas del sector. La corte popular intermedia de Fuzhou (China) aceptó dos solicitudes preliminares contra cuatro subsidiarias chinas de Apple y les ordenó que dejen de vender estos productos con carácter «inmediato».

Con ello, China ha levantado una nueva muralla: evitar así la comercialización de terminales iPhone, uno de los terminales más vendidos del mundo. No obstante, esta prohibición no afecta por el momento a los nuevos modelos, iPhone XS, iPhone XS Max y iPhone XR, recientemente lanzados. La razón obedece a que en el momento de presentar la demanda contra Apple estos dispositivos todavía no se habían comercializado. Qualcomm exige la paralización de las importaciones de iPhone que no llevasen instalados sus propios microchips.

Las patentes que se reclaman se basan en algunas funciones que permiten a los usuarios editar y cambiar el tamaño de las imágenes y gestionar las aplicaciones mediante la pantalla táctil. Pese a este anuncio, Apple ha asegurado que los iPhones se podrán comprar por los consumidores chinos y que la fabricación, que se lleva a cabo en varias factorías de China, seguirá en los mismos términos como hasta ahora. «Los esfuerzos de Qualcomm para prohibir nuestros productos supone otro movimiento desesperado de una compañía cuyas prácticas ilegales se encuentran sujetas a investigación por parte de diversas agencias en todo el mundo», explican en un comunicado fuentes de la firma de la manzana.

Esta prohibición coincide en medio de una serie de disputas entre Estados Unidos y China en la venta de teléfonos móviles. El Gobierno estadounidense, apoyado por diversas investigaciones del FBI y sus servicios de inteligencia, sospechan que firmas como Huawei, una de las principales del sector, facilita información de los usuarios a través de sus dispositivos. Esta semana Canadá anunció la detención de Sabrina Meng Wanzhou, directora financiera de Huawei.

Las autoridades, a petición de EE.UU., le acusan de intentar violar las sanciones contra Irán, país en la lista negra del gobierno de Donald Trump. «Nosotros continuaremos haciendo seguimiento de la vista el próximo lunes. Tenemos mucha confianza en que los sistemas legales de Estados Unidos y Canadá lleguen a la conclusión correcta», sostienen en un comunicado fuentes de la firma china. No es la única firma china acusada en estos términos, puesto que este año se vetó la venta de productos de ZTE, firma de telecomunicaciones y fabricante de teléfonos, al entender que proporcionaba componentes al régimen de los ayatolás.

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¿Cuáles han sido las mayores fugas de datos de la historia?

Google forma parte ya de la historia de los fracasos tecnológicos de 2018. Y todo gracias a su red social Google+, que nunca despegó a pesar de que nació con la intención de ser un digno rival de Faacebook. Pero los de Mountain View ya han desistido. De hecho, la multinacional estadounidense ha decidido adelantar el cierre definitivo de Google+ a abril de 2019, tras haber detectado un nuevo fallo de seguridad que expuso información privada de 52,5 millones de usuarios.

«Con el hallazgo de este nuevo error de software, hemos decidido acelerar la clausura de Google+ de agosto de 2019 (fecha inicialmente prevista) a abril de 2019», ha explicado en el blog de la compañía el vicepresidente de gestión de producto de Google, David Thacker. «Pese a que reconocemos que hay implicaciones para los desarrolladores, queremos garantizar la protección de nuestros usuarios. Hemos empezado el proceso de notificar a los afectados por el fallo», añade.

Los datos personales de los 52,5 millones de internautas que quedaron expuestos a desarrolladores por error (incluso en caso de que el usuario tuviese configurada la cuenta como privada) fueron sus nombres, direcciones de correo electrónico, empleo y edad.

La compañía aseguró no tener constancia de que durante ese tiempo se hubiesen producido robos de información por parte de terceras partes, pero en cualquier caso los datos estuvieron expuestos a lo largo de esas seis jornadas.

Sin embargo, Google no lidera el ranking de las mayores fugas de datos de la historia. Pero sí cierra la clasificación. Y es que los 52,5 millones de usuarios afectados por la brecha de seguridad son «peccata minuta» en comparación con los 3.000 millones de cuentas que fueron hackeadas a Yahoo. Aunque en un principio, el hackeo se situó en 500 millones, la compañía mintió y confirmó después que el robo de datos que sufrió en 2013 afectó a todas sus cuentas.

MySpace, con 427 millones de cuentas afectadas, ocupa el segundo puesto. La red social fue víctima de los ciberdelincuentes en febrero de 2016. Direcciones de emails, nombres de usuario y claves de acceso de cuentas que se crearon antes del 11 de junio de 2013 fueron sustraídas para después ponerlas a la venta.

eBay y LinkedIn ocupan el cuarto y quinto puesto, respectivamente. El primero fue hackeado en mayo de 2014. Los ciberdelincuenten copiaron 145 millones de registros (contraseñas, direcciones de correo electrónico, fechas de nacimiento y otra información personal).LinkedIn, dos años después, vió cómo le robaron los datos de 117 millones de cuentas.

Sony, con el hackeo de la Playstation 3 en 2011; Dropbox, Tumblr y Uber cierran el ranking.

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AlphaZero, la inteligencia artificial que juega y aprende como un superhombre

Cuentan las leyendas sobre el origen del ajedrez que un rey estaba tan fascinado por su creación, que le ofreció a su inventor, en algunas historias un matemático, el derecho de elegir su recompensa. Este le pidió un premio aparentemente humilde. Debía recibir un grano de trigo por la primera casilla, dos por la segunda y cuatro por la tercera, duplicando la cantidad cada vez, en cada una de las 64 casillas. La cantidad final, que el tesorero del cuento tardó en calcular bastante tiempo, habría sido capaz de llevar a la quiebra a cualquier reino. De hecho, en el mundo real la deuda no se podría haber pagado ni con la producción mundial de trigo acumulada durante toda la historia.

Estas 64 casillas ocupan un espacio pequeño y finito, pero ofrecen tantas posibilidades y combinaciones, que los hombres han necesitado milenios para perfeccionar sus jugadas, y aun así no han llegado nunca a la partida perfecta. Pero allá donde la sabiduría y el ingenio solo pueden acercarse, quizás llegue la inteligencia artificial (IA). Una IA perfeccionada y desarrollada ya durante más de medio siglo, tal como demostró Deep Blue en 1997, cuando derrotó al campeón mundial, Gary Kasparov.

AlphaZero, el campeón que aprende

Han pasado veinte años desde aquello. Hoy, uno de los campeones más implacables de la IA es AlphaZero, un programa de ordenador desarrollado por la compañía DeepMind y que nace de AlphaGo, que fue capaz de derrotar al mejor jugador de go del mundo. AlphaZero es capaz de alcanzar un nivel de maestría sobrehumana en el ajedrez, el go y el shogi, y además lo hace aprendiendo. Puede aprender desde cero, tan solo conociendo las reglas, en solo 24 horas, sencillamente por el hecho de jugar contra sí mismo. Ya no necesita que nadie programe reglas que debe seguir, o hacer infinidad de cálculos antes de cada jugada.

Hace un año, DeepMind publicó un borrador en el que demostraba que AlphaZero, era capaz de derrotar a los programas más avanzados para jugar a los tres juegos comentados: Stockfish, Elmo y el propio AlphaGo Zero. Lo hizo usando circuitos diseñados para permitir el aprendizaje maquinal y basados en redes neurales. Todos ellos le permitían a esta IA no solo alcanzar un rendimiento extraordinario, sino también acomodarse a una gama más amplia de reglas. Estos logros acaban de publicarse en la revista Science.

«Nuestros resultados demuestran que un algoritmo de aprendizaje por refuerzo y de propósito general puede aprender, partiendo de cero –sin necesidad de añadir conocimientos o datos previos, proporcionados por humanos, solo conociendo las reglas– y alcanzar un rendimiento sobrehumano en varios juegos de gran complejidad», han escrito los autores de la investigación, dirigida por David Silver. Por tanto, AlphaZero representa un importante paso adelante en la tarea de crear una avanzada inteligencia artificial capaz de dominar juegos más complejos por su cuenta.

«El objetivo de DeepMind es construir sistemas que puedan solucionar algunos de los problemas más complejos del mundo y crear un programa que puede enseñarse a sí mismo cómo dominar el ajedrez, el shogi y el go desde cero es un importante primer paso en ese camino», ha dicho en un comunicado Demis Hassabis, director y cofundador de DeepMind.

Por su parte, Silver ha dicho que su sueño sería «ver el mismo tipo de sistema aplicado no solo a juegos de mesa, sino a todo tipo de aplicaciones reales, como por ejemplo, el diseño de medicamentos, el diseño de materiales o la biotecnología».

Aprendizaje a partir de refuerzo

Pero, ¿cómo funciona AlphaZero? Según ha escrito Murray Campbell, investigador de IBM, en un artículo de análisis publicado en Science, «AlphaZero está basado en el aprendizaje a partir de refuerzo, un paradigma muy general para aprender a actuar en un medio que recompensa las acciones útiles». En el caso de los juegos de mesa, la IA se entrena jugando un gran número de partidas contra sí misma.

En los últimos años, se ha aplicado las redes neurales y el aprendizaje profundo («deep», en inglés) a este proceso basado en el refuerzo. En esta ocasión, la investigación dirigida por Silver ha mejorado este aprendizaje profundo creando un algoritmo, el árbol de búsqueda de Monte Carlo (MCTS, en inglés), que ya se usaba en go, para aprender nuevos juegos. El sistema parte de parámetros generados aleatoriamente y la red neural los va modificando poco a poco.

Un jugador flexible

Según ha dicho en un comunicado Yoshiharu Habu, el segundo jugador de la historia con más títulos de shogi, este aprendizaje convierte a AlphaZero en «un jugador flexible que prefiere hacer aperturas destinadas a ataques rápidos cuando comienza a jugar, pero que juega a la defensiva cuando empieza en segundo lugar».

Además, resulta creativo: «Algunos de sus movimientos, como mover el rey al centro del tablero, van contra la teoría del shogi y, desde la perspectiva humana, ponen a AlphaZero en la que parece ser una posición peligrosa. Pero, increíblemente, conserva el control del tablero». Tan eficaz es esta IA, que Habu cree que su estilo de juego muestra que existen nuevas posibilidades por explorar en este centenario juego de tablero.

Los próximos juegos que dominar

Sin embargo, Murray Campbell ha destacado que todos estos logros han sido alcanzados en un entorno propicio para las IAs. Fundamentalmente, porque estos juegos permiten al jugador observar todo lo que hace el rival y se cuenta con toda la información necesaria para tomar decisiones, no como en el póquer, donde lo que no se sabe tiene un importante peso. Además, estos juegos de tablero «tienen dos jugadores, son de suma cero, deterministas, estáticos y discretos», lo que hace, según el investigador de IBM, que sea más fácil simular perfectamente la evolución del juego a través de secuencias arbitrarias de jugadas».

Por ello, Campbell ha sugerido que los desarrolladores necesitan ahora buscar una nueva generación de juegos para proporcionarle nuevos retos a las IAs, como pueden ser videojuegos como StarCraft II o Dota, en los que la información solo es parcial y donde hay una gran diversidad de acciones y posibilidades. Tantas que pondrían en apuros a un programa como AlphaZero. ¿Acabará venciendo una IA a los mejores jugadores de videojuegos del mundo?

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¿En qué móviles dejará de funcionar WhatsApp en 2019?

WhatsApp, principal aplicación de mensajería instantánea, ya tiene preparada su «lista negra» para el próximo año. A consecuencia de las actualizaciones y sistemas operativos móviles antiguos, el servicio dejará de ser compatible con algunas plataformas y teléfonos móviles inteligentes. Y lo hará justo en el año en que la compañía cumple una década.

El ritmo de actualizaciones, que cada vez llegan con más frecuencia, y su sofisticación con más funciones provoca que muchos terminales se queden obsoletos y no puedan utilizar la herramienta de mensajería más utilizada del mundo.

Dentro de unas semanas, la «app» dejará de funcionar en tres modelos de móvil: todos los móviles con la versión del sistema operativo Android 2.3.7, los iPhone que cuenten con iOS 7 o inferior y en el Nokia S40. Esto quiere decir que desde estos terminales no se podrán crear nuevas cuentas y no llegarán las actualizaciones.

Así, las fechas en las que definitivamente dejará de funcionar Whatsapp para algunos será, en el caso de los Nokia S40, el 31 de diciembre, y la versión de sistema operativo Android 2.3.7 así como iOS 7 (y anteriores) el 1 de febrero de 2020. Además de estos teléfonos y sistemas operativos, WhatsApp tampoco está disponible para Windows Phone 8.0 y anteriores; iPhone 3GS con iOS 6; Nokia Symbian S60; BlackBerry OS y BlackBerry 10.