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Los profesionales de eSports sufren la misma presión que los deportistas tradicionales

A finales de los noventa, cuando la primera PlayStation lo puso todo patas arriba y los chavales discutían en el parque sobre cuál era el mejor pokémon legendario, nadie podía imaginarse que, algún día, sería posible ganarse la vida compitiendo en videojuegos. Seguramente, de ser así habrían sido menos los que decían que querían ser futbolistas y ganar la Champions con el Real Madrid. Ahora, dos décadas después, no cabe duda de que los los deportes electrónicos , o eSports, han llegado para quedarse. Así lo demuestra, por ejemplo, el que 5,5 millones de personas en España sean aficionadas a los deportes electrónicos, según figura en el Libro Blanco de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). O que algunos profesionales de este oficio de nuevo cuño ya cuenten con más ceros en la cuenta corriente que muchos jugadores de fútbol.

Viendo el auge que está experimentando el fenómeno, no es de extrañar que la carga emocional y el estrés de los jugadores haya aumentado. Porque no es lo mismo jugar en tu habitación que hacerlo en un pabellón delante de miles de personas. Y, evidentemente, tampoco es igual echar una partida por entretenimiento que ganarte la vida con ello. Precisamente, un reciente estudio realizado por Universidad de Chichester, en Inglaterra, sostiene que los jugadores de eSports sufren unos niveles de estrés similares a los de un deportista tradicional. El objetivo que persigue, según afirma en «Ars Technica» Philip Birch, doctor en psicología deportiva y coautor del estudio, es comprender mejor los niveles de ansiedad que sufre un jugador profesional, así como las estrategias que siguen para combatirlo.

Los clubs profesionales no son ajenos a esta situación. Los más punteros, incluso, cuentan con sus propios psicólogos, que se encargan de que los jugadores sean capaces de darlo todo y superar la presión. Precisamente, esa es la función de Jaime Callejas, «Sens», en Movistar Riders. El especialista, que también tiene experiencia a nivel competitivo, lleva ya tres años dando soporte a los miembros del conjunto y enseñándoles a emplear el estrés en su propio beneficio. «El estrés no es malo de por sí. Depende de cómo se gestione. Con un nivel un poco más elevado de lo normal puedes reaccionar más rápido. Hay que saber utilizarlo a tu favor, y eso es algo que se entrena», explica a ABC el psicólogo.

Saber reaccionar

No todos los deportes electrónicos requieren del mismo tipo de preparación psicológica. Callejas afirma que lo primero que se debe hacer es explorar la situación del equipo y del jugador. De este modo, en shooters como «Counter Strike» «es muy importante entrenar los tiempos de reacción». Mientras que en otros en los que prima la estrategia, como «League of Legends» lo que manda es «mantener el foco de atención en todo momento». Ninguna de las dos cosas es fácil.

El estudio realizado por la universidad británica se centró especialmente en los participantes en competiciones de «Counter Strike». Y es que los especialistas apuntan que los juegos de disparos, en los que reaccionar rápido es primordial, son los que más estrés causan a nivel competitivo. «El motivo, en mi opinión, se encuentra en la velocidad de reacción que requieren. Los reflejos son muy importantes. El cerebro puede hacer varias cosas a la vez, pero no tan bien como cuando solo está enfocado en una sola. Si estás centrado en los tiempos de reacción estás menos pendiente de la toma de decisiones. Todo lo que está relacionado con reaccionar más que en pensar en lo que está ocurriendo está relacionado con el estrés», expresa Callejas.

El psicólogo remarca durante varios momentos de la conversación que cada persona es un mundo y siente la presión de una forma distinta. En el caso de Alejandro «Mopoz» Fernández, jugador profesional de Movistar Riders para «Counter Strike», lo que más le pasa factura es su propio estado anímico. «La ansiedad y el estrés se combaten principalmente mejorando el estado anímico. Antes de comenzar, pienso que da igual lo que pase durante la partida. Lo más importante es mantenerme positivo», dice el jugador. A su vez, reconoce que la actitud del resto del equipo también puede ser un problema: «Me afecta mucho el estado de ánimo de mis compañeros. Si escucho que alguno está enfadado o decaído me pasa factura durante la partida».

Precisamente, uno de los principales puntos de estrés que describe el estudio de la Universidad de Chichester reside en la falta de comunicación entre los jugadores o las malas formas cuando la partida no va por buen camino. Uno de los siete jugadores que participaron en la investigación afirmó que un compañero le dijo «eres tan estúpido, tan tonto y tan incapaz de hacer nada que una vez que cuando entres en el mundo real te resultará demasiado difícil».

La importancia de la experiencia

Aunque ocupan el primer lugar, los shooters no son los únicos juegos que causan estrés entre los profesionales de eSports. Jaime Álvarez, conocido como «Gravesen», es integrante del equipo DUX Gaming y el mejor jugador español de FIFA gracias a su conquista el pasado mayo del Virtual LaLiga eSports Santander. Reconoce que tras seis años como profesional todavía le resulta un poco difícil encajar las derrotas, aunque es algo en lo que ha mejorado. También ha aprendido a controlar mejor la presión. «Cuando siento mucho estrés me ayuda respirar hondo. De todos modos, en mi caso, lo que más tranquiliza es saber que he preparado bien la competición», explica a este diario.

Para ayudarle, el campeón cuenta con el apoyo del entrenador Carlos Pereiras, que se encarga de analizar su juego y de ayudarle a mantenerse motivado. Como Callejas, sostiene que el estrés y los nervios, de por sí, no son malos. Lo importante es saber manejarlos. «Siempre digo que los nervios son buenos. Al final el profesional de eSports se juega mucho cuando compite. Si me dicen que no están nerviosos siento que no están motivados y con ganas de competir», apunta a ABC.

Pereiras cree que la experiencia es muy importante a la hora de frenar la ansiedad. Que no es lo mismo para un joven que acaba de empezar a competir que para una persona que ya ha tenido tiempo de aprender a manejar la tensión: «Hay muchos casos de jugadores que se vienen abajo. Dependiendo de la situación se debe recurrir a ayuda profesional para recuperar al jugador. Los clubes más modestos no están preparados para ello». Jaime Callejas «Sens» le da la razón: «Hemos tenido algún caso en el que el jugador no es capaz de soportar la presión. Sobre todo en aquellos casos en los que el jugador todavía no ha trabajado mucho el aspecto psicológico, los más novatos».

A pesar de esto, siempre hay excepciones. «Mopoz», por ejemplo, apunta que de los inicios recuarda las ganas con las que afrontaba cada competición. Que el estrés fue aumentando según iba desarrollándo su carrera. «No recuerdo sentir una presión especialmente grande durante los primeros eventos en los que participé. Me resultó peor a mitad de mi carrera, que fue cuando ya comencé a sentir que tenía algo que demostrar», comenta el profesional de «Counter Strike».

Tampoco hay un momento concreto de la competición en la que el jugador sienta más presión. «Gravesen», por ejemplo, apunta, que el estrés desaparece «cuando el balón comienza a rodar». Sin embargo, cuando hablamos de competiciones como «League of Legends» en las que formas parte de un equipo y cada partida ronda los cuarenta minutos, la cosa cambia. «Cada persona tiene un momento en el que siente más estrés. En mi caso, el momento de mayor ansiedad se produce a mitad de la partida, que es cuando te preocupa que un error tuyo pueda acabar con el trabajo de tus compañeros», expresa a este periódico el profesional de «League of Legends y miembro de Movistar Riders Ismael Martínez, conocido en el circuito como «Miniduke».

 

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Technogym; el nuevo concepto de gimnasio, adaptado a la vida digital

Desde hace un tiempo, unos pocos años en realidad, desde la hermética esfera de la tecnología ha surgido una tendencia de trabajar por la salud. Hay negocio ahí, en los datos, los cuales pueden ser incluso favorables a cruzarlos con otros servicios y calibrar no solo el estado de las personas sino contribuir a su bienestar. La moda de las pulseras de monitorización y fitness es pretender que los usuarios hagan algo de ejercicio. Entendido como «ejercicio» la secuencia de los 10.000 pasos diarios, una cantidad que se da por hecho como necesaria para estar bien físicamente. Pero, también, las máquinas de entrenamiento propias de los gimnasios han entrado en la era de la digitalización.

En la jungla de mancuernas, press banca y cintas de correr suelen habitar extraños seres. Al gimnasio acuden dos tipos de personas. Los que están en forma, quieren mejorar su físico y aplican a su vida un hábito saludable; y los que simplemente pisan los locales porque toca, porque quieren estar medianamente bien. Conforme la tecnología de consumo se ha hecho más presente en la sociedad, aparatos como pulsómetros, teléfonos móviles, aplicaciones de entrenamiento, relojes inteligentes, auriculares deportivos y una interminable lista de «gadgets» han hecho aparición para favorecer y mejorar las aptitudes a la hora de trabajar los cuerpos.

De ahí que las empresas especializadas también hayan hecho suyo el potencial que les brinda subirse a la ola de la digitalización. Pionera en el campo del fitness, la firma italiana Technogym ha invertido en innovación y desarrollo casi desde su nacimiento en 1983. Por su catálogo de productos se encuentran algunos ejemplos interesantes de cómo ha trastocado las pantallas táctiles y la tecnología en las máquinas de entrenamiento. Así, en 1996 lanzó el Wellness System, el primer sistema de software para gestionar el entrenamiento en el gimnasio, en 2003 una pantalla de televisión integrada en un equipo de fitness, en 2007 el primer equipo de fitness online y en 2012 la primera «nube» en el campo del fitness.

Paralelamente a esos avances técnicos se puede observar cómo ha cambiado tanto el perfil de las personas que entrenan como el entorno. «Si piensas en los años 80, los gimnasios eran solo para un pequeño nicho de culturistas y fanáticos del deporte, en esos años el mundo estaba dominado por la cultura del fitness, músculos y apariencia», recuerda en declaraciones a este diario Nerio Alessandri, presidente de la compañía italiana Technogym. En su opinión, su mayor esfuerzo en esta materia ha sido «expandir el objetivo de las personas que realizan ejercicio físico a un público más amplio».

«La transformación digital está cambiando la forma en que vivimos nuestra vida cada día: cómo gestionamos nuestro negocio, compramos productos y servicios y nos comunicamos con otras personas»

Esa visión le ha llevado a querer exprimir una idea filosófica clásica, «Mens sana in corpore sano», por medio de un nuevo servicio. llamado MyWellness. Se trata de una plataforma que conecta todos los equipos de fitness a través de un sistema basado en la «nube», permitiendo que los usuarios puedan administrar perfectamente su estilo de vida, datos de entrenamiento y programas. En cualquier lugar y en cualquier momento. «La transformación digital está cambiando la forma en que vivimos nuestra vida cada día: cómo gestionamos nuestro negocio, compramos productos y servicios y nos comunicamos con otras personas. En fitness y también en wellnes, lo digital representa el cambio en la forma en que las personas acceden y experimentan el deporte y el ejercicio físico», apunta.

Son muchos los ejemplos que permite que la información derivada del entrenamiento se pueda aprovechar para mejorar el rendimiento. Por ejemplo, la compañía italiana dispone de un sistema, Ecosystem, compuesto por equipos de capacitación conectados, que permite que los usuarios accedan a su programa hecho a medida de entrenamiento personalizado. «La tecnología digital garantiza a las personas la posibilidad de conectarse a su programa wellness en cualquier lugar y en cualquier momento, en el gimnasio, en casa, en los hoteles cuando viajan o mientras entrenan al aire libre gracias a la aplicación», manifiesta.

En este entramado de aparatos ultraportátiles en el que encuentran las pulseras de monitorización y los «smartwatches» la idea que subyace de todo es que la salud interesa. Y mucho. En su opinión, «la llegada de las nuevas tecnologías digitales ha dado lugar al «yo cuantificado«: el deseo de las personas de adquirir y recibir datos sobre todos los aspectos de su vida cotidiana. Los estilos de vida de las personas están cambiando y quieren estar conectados a su mundo de contenido personal y de datos donde y cuando lo deseen».

En consecuencia, nos encontramos en pleno auge de los gimnasios 2.0. La aparición de plataformas digitales y máquinas inteligentes se han sumado a la irrupción de la tecnología de realidad virtual, que también se han creado algunas propuestas para mejorar el entrenamiento. Las clases virtuales como las diseñadas por McFit o Cyberobics, que permiten proyectar la imagen de un entrenador personal, ya es una moda creciente de la que aspira a ser el futuro del gym.

40 millones de usuarios

La compañía italiana comenzó su andadura en 1983. Su actual presidente era un joven diseñador industrial, de 22 años, muy apasionado por los deportes. En los años 80 acudía a un gimnasio local en su ciudad natal, Cesena, al norte de Italia. «Me di cuenta que los gimnasios carecían de tecnología y diseño, y solo ofrecían herramientas muy básicas. Vi una oportunidad de innovación al crear algo más seguro y fácil de usar, así que diseñé y construí mi primera máquina durante mi tiempo libre por las noches y los fines de semana», reconoce.

Entonces, diseñó un equipo que tuvo una gran acogida. A principios de los años noventa el fitness se centraba en el trabajo muscular, pero él quiso impulsar otra visión, «Wellness», una forma de vida profundamente italiana que se remonta a los principios de «mens sana in corpore sano» (una mente sana en un cuerpo sano) de la Antigua Roma y se basa en el ejercicio físico regular, una dieta saludable y un enfoque mental positivo. En la actualidad, las máquinas de Technogym las utilizan más de 40 millones de personas.

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El nuevo espectáculo imparable del siglo XXI : los eSports

Ver jugar es igual de divertido que practicarlo. Al igual que los deportes convencionales, los llamados deportes electrónicos o «eSports» -competiciones de videojuegos- comienzan a tejer una importante red de aficionados y, según las previsiones, empieza a ser un gran negocio que interesa a más de 13 millones de españoles. Estimaciones no oficiales establecen un volumen de negocio en torno a los 10 millones de euros en la actualidad. Un sector al alza y con mucho potencial al que han entrado las grandes tecnológicas y compañías teleoperadoras.

Consolidado en países como Estados Unidos o Japón, enclaves estratégicos en donde se mueven millones de dólares en premios y arrastra grandes audiencias, Europa empieza a sentir el impulso de esta industria. En España empieza a dejar de ser un mero fenómeno para convertirse en un importante negocio, aunque existe el temor a una burbuja millonaria. Los expertos creen que el sector se encuentra todavía en un periodo de inmadurez, pero que contempla un futuro muy prometedor.

Esta industria, en su conjunto, se sostiene sobre cinco pilares. El primero de ellos, los videojuegos, un producto soportado por una propiedad intelectual. Pero a su alrededor se han diseñado competitivas ligas en donde participan clubes organizados que arrastran importantes audiencias. Todo ello ha servido para cautivar a marcas y patrocinadores, pero dado que se encuentra en una fase emergente el negocio mueve a día de hoy más inversión que retorno. Los datos de audiencia, sin embargo, son reveladores: en la pasada Intel Extreme Masters de Katowice (Polonia) se registraron unos 173.000 espectadores y cerca de 46 millones de telespectadores que siguieron las finales a través de plataformas «streaming». Un fenómeno que, en comparación con otros espectáculos deportivos de mayor trayectoria, puede presumir de congregar a una increíble masa de aficionados. La Superbowl, por ejemplo, atrae a unos 110 millones de telespectadores; la final de la Liga de Campeones, cerca de 200 millones.

Según un informe del I Observatorio del Deporte Electrónico elaborado por la consultora Newzoo, se trata de una industria al alza que, en estos momentos, se están creando las bases a pesar que aún es de corte minoritario en todo el mundo. El mercado español, sin embargo, es el de mayor mercado en penetración del mundo y se estima que es motor de Europa. La industria global de los videojuegos crecerá un 6,6% entre 2015 y 2019, hasta los 101.800 millones de euros, mientras que la cifra de negocios de eSports en 2020 estará alrededor de los 1.000 o 1.200 millones de dólares. Según las previsiones de Nielsen, los deportes electrónicos tendrán un crecimiento del 231% para dentro de dos años, de los 463 millones de dólares que facturó el sector en 2016 a los 1.072 previstos en 2019.

No cabe la confusión: no todos los videojuegos son eSports. Por motivos obvios (género del videojuego, audiencia), la parte dedicada a la competición es todavía pequeña en comparación con todo el ecosistema del ocio electrónico, pero las previsiones son optimistas. «Nos estamos estamos moviendo todavía en cifras muy moderadas, sobre todo, por la cantidad de público que empieza a haber», señala a este diario Sergi Mesonero, responsable de la Liga de Videojuegos Profesional, competición española de videojuegos de ámbito nacional creada en 2011 y que desde este año una de las cuatro competiciones que se organizan ha pasado a denominarse Superliga Orange.

Golosina para las marcas

Y, en efecto, la curva de crecimiento de la audiencia, tanto físicamente (la que acude a los eventos tras adquirir su entrada) como la «online» (retransmisiones por diferentes canales) va en aumento. Esa idea se aprecia en algunos de los eventos que se celebran a lo largo del año no solo en España y que constatan que en cada edición el público asistente aumenta. Una oportunidad que no han querido desaprovechar desde firmas tecnológicas que quieren meterse de lleno en la arena como Asus, HP a compañías de telecomunicaciones como Orange, Vodafone o Movistar, esta última incluso ha inaugurado este año su propio canal dedicado en exclusiva a los eSports y en donde se producen seis programas propios. Pero también algunos clubes deportivos como el Baskonia han querido hacer sus pinitos en este sector, mientras que otros clubes como el Valencia han cedido su nombre a un equipo.

«Estamos en una industria en la que sus ingresos dependen de un canal muy cíclico económico. Al depender de las marcas dependes, en realidad, de un número pequeño de clientes» (Sergi Mesonero)

Todo ello ha provocado que, pese al creciente interés en la industria y el considerable crecimiento anual, la monetización «siga siendo débil». Un signo, argumenta Mesonero, que pone de manifiesto que «la industria es inmadura todavía». La estructura económica a nivel mundial apunta a que el 80% de los ingresos provienen, básicamente, de la publicidad y el patrocinio. El resto se divide entre derechos audiovisuales y monetización directa del usuario, como la venta de «merchandising» o entradas.

«Estamos en una industria en la que sus ingresos dependen de un canal muy cíclico económico. Al depender de las marcas dependes, en realidad, de un número pequeño de clientes», reconoce. Una de las claves del futuro de los eSports como máquina de hacer dinero y que no pase factura como fenómeno pasajero será a capacidad de monetizar al usuario final, aún escasa. «Para que la industria acabe de establecerse y solidificarse necesitamos que los ingresos sean de muchos más canales, como monetizar más al usuario final», añade Mesonero, al tiempo que considera que es una industria que «es inmadura aun en generación de ingresos».

Recorrido cíclico de los juegos

Parte de esa situación se debe, en parte, al escenario en el que se desarrollan las competiciones de videojuegos. Es el propietario de un determinado juego el que se mueve alrededor de la competición, pero el éxito de un determinado videojuego condiciona su organización. Depende consustancialmente al éxito de una propuesta. Nunca se sabe qué título va a atrapar a los espectadores. Este año, por ejemplo, ha tenido una gran aceptación entre el público el juego móvil «Clash Royale», convertido ahora en el segundo videojuego con mayor audiencia.

La industria se muestra también expectante sobre el recorrido de «PlayerUnknown’s Battlegrounds» (PUBG), un videojuego de batalla online multijugador del que todavía no existe versión para consolas domésticas. Por regla general, títulos como «Counter Strike: Global Offensive» (conocido por sus siglas CS:GO), las ediciones anuales de sagas como los bélicos Call of Duty o Battlefield o los deportivos Fifa o NBA 2K, así como la irrupción de éxitos de la talla de «Overwatch» son los que gozan de mayores audiencias. «Esta naturaleza de los eSports que se basan en productos con ciclo de vida comercial hace que sea impredecible, por lo que para entrar en esta industria hay que ser muy flexible y estratégico», añade.

«El crecimiento de la audiencia va muy rápido, es palpable en cuestión de meses y todo pinta que es un territorio que ha crecido en una generación que es nativa digital» (Fernando Piquer)

¿Hay, por tanto, más inversión que retorno? ¿Hay que temer por una burbuja de los eSports? «No creo que haya una burbuja en el sentido clásico; a nivel sistemático puede haber unos activos que estén inflados y unas expectativas de activos, de productos que todavía no han salido, pero no es una cuestión general de la industria. No creo que haya una burbuja económica y no creo que va a haber una deflación», apunta Mesonero. «El crecimiento de la audiencia va muy rápido, es palpable en cuestión de meses y todo pinta que es un territorio que ha crecido en una generación que es nativa digital; la expectativa es que va a seguir creciendo sin control», recalca Fernando Piquer, director general del club Movistar Riders.

Intentos de regulaciones

En los últimos tiempos ha surgido diferentes iniciativas que pretenden elevar a los eSports a categoría de deporte. Hay diversos ejemplos. El Gobierno de Canarias no ha incluído a los deportes electrónicos en la reciente Ley del Deporte. Los Juegos Olímpicos asiáticos, que se celebrarán el próximo año, incorporarán una exhibición de videojuegos competitivos, pero una posible consideración de olímpico, tal y como se entiende, es difícil de entender. «No creo que haya que considerarlo como deporte. El ecosistema de los esports y los del deporte tradicional son diferentes. El deporte es asociaciativo y territorial, mientras que los eSports operan de manera económica y transnacional. La regulación deportiva clásica está pensada para tener esa estructura territorial, pero los deportes electrónicos no pueden encajar en ese tipo de regulación, tendría que ser más flexible», sugiere.

¿En qué situación jurídica se encuentra, por tanto? «El tamaño económico, y social, de los eSports es todavía muy pequeño. Hablamos en España de unos diez millones de euros en ingresos, y profesionales que se dediquen a esto no habrá más de 200 o 300 personas», reconoce Mesonero, quien cuestiona la necesidad de «mover al regulador» para una industria que, pese a su gran potencial, es aún «pequeña e inmadura».

En su opinión, sí hay otros aspectos del ámbito deportivo que puede ser interesante explorar para la organización de la industria», pero «cualquier intento de entrar a regular un producto -los videojuegos- que tiene un propietario puede crear conflictos con otras regulaciones como la propiedad intelectual». Según Piquer, a diferencia del deporte en general, como el fútbol que parece el patrimonio de la humanidad, en el caso de los videojuegos no hay que olvidar que pertenecen a un desarrollador «que es dueño del campo y la pelota». Tratar de regular eso es difícil, dice, aunque sí considera que puede haber otros aspectos de las regulaciones ya establecidas que se pueden ajustar a la realidad de la historia.

Un escenario en el que coincide Álvaro Marco, presidente de la recién creada Asociación Empresarial de los eSports, un organismo que pretende aglutinar a las diferentes empresas e instituciones implicadas en el desarrollo del sector. Nace con una vocación no excluyente de cara a fomentar, divulgar, abordar una futura regulación y como espacio para la investigación de este fenómeno que poco a poco se va profesionalizando pese a encontrarse, en su opinión, en un «estado de indefinición».

«Hay una serie de juegos que vienen siendo populares desde hace años, como la serie Call of Duty, Fifa, League of Legends… pero luego van surgiendo otros nuevos, lo que complica una regulación» (Álvaro Marco)

A su juicio, sin embargo, sí tiene que haber una actividad regulatoria para los eSports. La propia naturaleza de la industria, global y económica, repercute sin embargo en abordar el sector desde un plano jurídico. Pero también es difícil hacer una transposición de la estructura de un deporte tradicional como el fútbol o el baloncesto porque depende del éxito de cada videojuego y competición. «Hay una serie de juegos que vienen siendo populares desde hace años, como la serie Call of Duty, Fifa, League of Legends… pero luego van surgiendo otros nuevos, lo que complica una regulación», apunta Marco, al tiempo que cree que precisamente como consecuencia de ese «dinamismo del sector» se hace más necesario establecer unas reglas generales para regular algunos aspectos como los derechos laborales.

En caso de hacer una regulación es necesario «mantener la naturaleza de los eSports» porque una «excesiva regulación» podría atentar contra el sector (Eider Díaz)

Sobre si es necesario establecer un marco regulatorio como se ha pretendido por parte de diversas iniciativas, Eider Díaz, portavoz de ESL, una de las mayores empresas organizadores de eventos de deportes electrónicos, cree que en caso de hacerlo es necesario «mantener la naturaleza de los eSports» porque una «excesiva regulación» podría atentar contra el sector. Es difícil hacer una transposición del deporte clásico, porque es un deporte digital y no tiene fronteras, y las federaciones deportivas clásicas están atomizadas y organizadas territorialmente. «El objetivo sería adaptarse a un entorno digital», dice, y siempre tener claro que «a la hora de regular hay que tener en mente la naturaleza de los eSports».

Pronto para hablar de burbuja

«Es un sector muy emergente en donde todo el mundo quiere estar, pero no creo que haya una burbuja porque esto está soportado por datos, consumidores, jugadores… y está aumentando exponencialmente en los últimos años», añade Marco. «Es un sector que va a seguir creciendo y tiene mucho recorrido y, en el momento en el que tenga mayor divulgación, más gente se acercará a conocerlo». Díaz, por su parte, reconoce que la comunidad de jugadores y aficionados «es la que manda». Y pone un ejemplo, hay juegos que lo «tenían todo» para ser un éxito en competición pero se han quedado a las puertas. En cualquier caso, ver jugar a videojuegos ya es un espectáculo: «es fácil de verlo si lo comparamos con el fútbol; quien ve fútbol es porque le gusta por la calidad profesional, aunque lo practique ni sea profesional».

Esa idea ha permitido que cada año se vaya amasando más audiencia. Al igual que el resto, descarta que sea una moda pasajera. «Hablar de burbuja es todavía muy pronto, porque si relativizas las cifras no son demasiado grandes, pero si se ponen en contexto es evidente que hay un aumento cada año». En su opinión, es un sector que se encuentra en pleno crecimiento, que tiene una base ya asentada y que a medida que vaya aumentando la audiencia, sobre todo la ocasional, «puede atraer a más inversores».

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Los nuevos relojes y pulseras de Samsung ya son resistentes al agua

Samsung quiere ampliar el público de sus relojes inteligentes. Los runners y, en general, los amantes del ejercicio terrestre se le han quedado pequeños. Por eso la marca coreana ha lanzado los nuevos Gear Sport y Gear Fit2 Pro, un smartwatch y una pulsera, respectivamente, especialmente diseñados para cualquier entrenamiento acuático.

La marca surcoreana ha aprovechado la feria tecnológica IFA de Berlín para presentar estos dos dispositivos, que son una evolución deportiva y mejorada del Gear S3 y de la pulsera Fit2, desmintiendo así a los que daban por hecho que Samsung estrenaría una nueva gama de relojes inteligentes (Gear S4). Los datos de Speedo On también son compatibles con Samsung Health, la plataforma de seguimiento de fitness a través de la que Samsung ofrece información más detallada sobre el estado de salud.
Desarrollada para nadadores que quieran monitorizar su actividad, la plataforma de Speedo On actúa como un asesor de entrenamiento integra, con análisis, rastreo del progreso en relación a las metas marcadas, junto con programas adicionales de entrenamiento y consejos personalizados desarrollados por entrenadores y atletas profesionales. Además, permite seguir a otros nadadores, afrontar retos y compartir logros a través de las redes sociales.

Ambos dispositivos también comparten la monitorización avanzada de las pulsaciones, con una mayor precisión que anteriores modelos; detección automática de la actividad, que puede reconocer actividades como andar, correr, montar en bici o actividades dinámicas como el baile y el baloncesto.

Además de Speedo On, tanto Gear Sport como Fit2 Pro mantienen integradas las apps deportivas de Under Armour (RecordTM, MyFitnessPal, MapMyRun y Endomondo) para las funciones de actividad deportiva, información nutricional y monitorización del sueño. En el menú de las apps también está Spotify, para escuchar música favorita tanto online como offline o incluso sin necesidad de llevar el móvil.

Gear Sport

El Gear Sport se parece bastante por fuera a la versión deportiva del Gear S3, aunque un poco más estilizado y ergonómico, manteniendo el diseño minimalista, el famoso bisel circular marca de la casa, con pantalla Super AMOLED de 1,2 pulgadas y una interfaz de usuario mejorada que facilita ver la información incluso cuando se está en movimiento, e incluye también las clásicas funciones de la familia Gear.

Entre sus funcionalidades están el control de los dispositivos IoT de Samsung a través de Samsung Connect, actúa como mando a distancia, tanto para realizar una presentación con PowerPoint como para utilizar las gafas Samsung Gear VR y permite pagar con un movimiento de muñeca a través de Samsung Pay (solo con NFC)

Gear Sport estará disponible en color azul y negro, Puede personalizarse con una gran variedad de correas estándar de 20 milímetros intercambiables y en distintos colores.

Gear Fit2 Pro

Por su parte, lGear Fit2 Pro integra una avanzada monitorización GPS para capturar las carreras y paseos en bici con un seguimiento preciso de la actividad.

La pantalla curva de 1,5” Super AMOLED de Gear Fit2 Pro y su panel táctil a color en alta resolución hacen que las actualizaciones y notificaciones en tiempo real sean más fáciles de leer. La pulsera ergonómica, está disponible en negro y rojo, su diseño versátil la convierte además en un accesorio de moda, según la marca.

Samsung también ha decidido renovar más por fuera que por dentro su línea de auriculares inalámbricos IconX, especialmente diseñados para escuchar música en movimiento, tanto online como offline, transfiriendo las canciones desde un smartphone o un PC, o accediendo a los temas favoritos a través de una conexión Bluetooth. Los auriculares traen también una nueva conexión a Bixby, el asistente de voz de Samsung y funcionalidades como con un simple movimiento de tocar y mantener apretado el auricular, el usuario puede utilizar su voz para controlar su música o su teléfono, sin ni siquiera tenerlo en la mano.

El nuevo diseño llega en negro, gris y rosa y es más ergonómico y ligero, para que su uso resulte más seguro y cómodo y elegante. Para los deportistas, Gear IconX monitoriza automáticamente las rutinas en carrera, y también incluye la función Running Coach que puede activarse simplemente apretando el auricular para obtener actualizaciones de audio sobre el progreso del ejercicio, en tiempo real y sin necesitar el teléfono.

Mantiene la carga rápida y aumenta la duración de la batería, con hasta cinco horas de reproducción simultánea y siete horas de reproducción independiente de música y con un almacenamiento interno de 4 GB

 

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Nike lanza su propia red social para «runners»

El universo runner ha dado un paso más allá: ya cuenta con su propia red social. Al estilo de Twitter e Instagram, la nueva aplicación de Nike propone una plataforma donde correr no sea lo más importante. Nike+ Run Club no es un agregador de otras redes, sino que tiene una sección de Noticias —como el Feed de Facebook o el apartado Discover de Snapchat— y un Club, el lugar donde los usuarios pueden buscar publicaciones por etiquetas, seguir a otros amigos y explorar los hashtags destacados —como los trending topics de Twitter—. La appse lanzó la semana pasada en una veintena de países de forma gratuita para iOS y Android.

Con todos estos elementos inspirados en las grandes redes sociales, Nike enseña su nueva plataforma pararunners, en la que lleva trabajando varios años para su lanzamiento y que sustituye a la antigua —que dejó de funcionar el día 22—. «Teníamos casi dos millones de runners en la antigua aplicación. Pero después de pensar y probar mucho, hemos querido apostar por algo nuevo. Esperamos sorpresa ante el cambio, pero también aceptación», explicaba Jay Lee, director de producto, a EL PAÍS.

El objetivo de esta aplicación es, según Lee, crear una comunidad en la que todos los interesados en el running puedan encontrar desde rutinas, entrenamientos y consejos hasta fotos inspiradoras. El apartado de running (métricas, entrenamientos y carreras) no ha sufrido ningún cambio. Solo se ha incluido una clasificación de los mejores tiempos y distancias, en la que el usuario puede aceptar participar.

‘Stickers’ también para ‘runners’

Así, toda la transformación de la app se encuentra en el apartado social. Se pueden tomar fotografías desde dentro de la aplicación, que tiene acceso a la cámara, y compartir las imágenes de las carreras. Todo aderezado con una colección de pegatinas y stickers con mensajes, con complementos —el típico bigote, gafas o sombrero— o con lemas de Nike. La incorporación de hashtags es uno de los elementos que más orgulloso hace estar a los creadores: «Queríamos hacer algo especial, algo que hiciera sencillo llegar a gente de todo el mundo compartiendo sus kilómetros, posteando sus fotos, todos unidos por el mismohobby«, describía Lee.

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