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El nuevo espectáculo imparable del siglo XXI : los eSports

Ver jugar es igual de divertido que practicarlo. Al igual que los deportes convencionales, los llamados deportes electrónicos o «eSports» -competiciones de videojuegos- comienzan a tejer una importante red de aficionados y, según las previsiones, empieza a ser un gran negocio que interesa a más de 13 millones de españoles. Estimaciones no oficiales establecen un volumen de negocio en torno a los 10 millones de euros en la actualidad. Un sector al alza y con mucho potencial al que han entrado las grandes tecnológicas y compañías teleoperadoras.

Consolidado en países como Estados Unidos o Japón, enclaves estratégicos en donde se mueven millones de dólares en premios y arrastra grandes audiencias, Europa empieza a sentir el impulso de esta industria. En España empieza a dejar de ser un mero fenómeno para convertirse en un importante negocio, aunque existe el temor a una burbuja millonaria. Los expertos creen que el sector se encuentra todavía en un periodo de inmadurez, pero que contempla un futuro muy prometedor.

Esta industria, en su conjunto, se sostiene sobre cinco pilares. El primero de ellos, los videojuegos, un producto soportado por una propiedad intelectual. Pero a su alrededor se han diseñado competitivas ligas en donde participan clubes organizados que arrastran importantes audiencias. Todo ello ha servido para cautivar a marcas y patrocinadores, pero dado que se encuentra en una fase emergente el negocio mueve a día de hoy más inversión que retorno. Los datos de audiencia, sin embargo, son reveladores: en la pasada Intel Extreme Masters de Katowice (Polonia) se registraron unos 173.000 espectadores y cerca de 46 millones de telespectadores que siguieron las finales a través de plataformas «streaming». Un fenómeno que, en comparación con otros espectáculos deportivos de mayor trayectoria, puede presumir de congregar a una increíble masa de aficionados. La Superbowl, por ejemplo, atrae a unos 110 millones de telespectadores; la final de la Liga de Campeones, cerca de 200 millones.

Según un informe del I Observatorio del Deporte Electrónico elaborado por la consultora Newzoo, se trata de una industria al alza que, en estos momentos, se están creando las bases a pesar que aún es de corte minoritario en todo el mundo. El mercado español, sin embargo, es el de mayor mercado en penetración del mundo y se estima que es motor de Europa. La industria global de los videojuegos crecerá un 6,6% entre 2015 y 2019, hasta los 101.800 millones de euros, mientras que la cifra de negocios de eSports en 2020 estará alrededor de los 1.000 o 1.200 millones de dólares. Según las previsiones de Nielsen, los deportes electrónicos tendrán un crecimiento del 231% para dentro de dos años, de los 463 millones de dólares que facturó el sector en 2016 a los 1.072 previstos en 2019.

No cabe la confusión: no todos los videojuegos son eSports. Por motivos obvios (género del videojuego, audiencia), la parte dedicada a la competición es todavía pequeña en comparación con todo el ecosistema del ocio electrónico, pero las previsiones son optimistas. «Nos estamos estamos moviendo todavía en cifras muy moderadas, sobre todo, por la cantidad de público que empieza a haber», señala a este diario Sergi Mesonero, responsable de la Liga de Videojuegos Profesional, competición española de videojuegos de ámbito nacional creada en 2011 y que desde este año una de las cuatro competiciones que se organizan ha pasado a denominarse Superliga Orange.

Golosina para las marcas

Y, en efecto, la curva de crecimiento de la audiencia, tanto físicamente (la que acude a los eventos tras adquirir su entrada) como la «online» (retransmisiones por diferentes canales) va en aumento. Esa idea se aprecia en algunos de los eventos que se celebran a lo largo del año no solo en España y que constatan que en cada edición el público asistente aumenta. Una oportunidad que no han querido desaprovechar desde firmas tecnológicas que quieren meterse de lleno en la arena como Asus, HP a compañías de telecomunicaciones como Orange, Vodafone o Movistar, esta última incluso ha inaugurado este año su propio canal dedicado en exclusiva a los eSports y en donde se producen seis programas propios. Pero también algunos clubes deportivos como el Baskonia han querido hacer sus pinitos en este sector, mientras que otros clubes como el Valencia han cedido su nombre a un equipo.

«Estamos en una industria en la que sus ingresos dependen de un canal muy cíclico económico. Al depender de las marcas dependes, en realidad, de un número pequeño de clientes» (Sergi Mesonero)

Todo ello ha provocado que, pese al creciente interés en la industria y el considerable crecimiento anual, la monetización «siga siendo débil». Un signo, argumenta Mesonero, que pone de manifiesto que «la industria es inmadura todavía». La estructura económica a nivel mundial apunta a que el 80% de los ingresos provienen, básicamente, de la publicidad y el patrocinio. El resto se divide entre derechos audiovisuales y monetización directa del usuario, como la venta de «merchandising» o entradas.

«Estamos en una industria en la que sus ingresos dependen de un canal muy cíclico económico. Al depender de las marcas dependes, en realidad, de un número pequeño de clientes», reconoce. Una de las claves del futuro de los eSports como máquina de hacer dinero y que no pase factura como fenómeno pasajero será a capacidad de monetizar al usuario final, aún escasa. «Para que la industria acabe de establecerse y solidificarse necesitamos que los ingresos sean de muchos más canales, como monetizar más al usuario final», añade Mesonero, al tiempo que considera que es una industria que «es inmadura aun en generación de ingresos».

Recorrido cíclico de los juegos

Parte de esa situación se debe, en parte, al escenario en el que se desarrollan las competiciones de videojuegos. Es el propietario de un determinado juego el que se mueve alrededor de la competición, pero el éxito de un determinado videojuego condiciona su organización. Depende consustancialmente al éxito de una propuesta. Nunca se sabe qué título va a atrapar a los espectadores. Este año, por ejemplo, ha tenido una gran aceptación entre el público el juego móvil «Clash Royale», convertido ahora en el segundo videojuego con mayor audiencia.

La industria se muestra también expectante sobre el recorrido de «PlayerUnknown’s Battlegrounds» (PUBG), un videojuego de batalla online multijugador del que todavía no existe versión para consolas domésticas. Por regla general, títulos como «Counter Strike: Global Offensive» (conocido por sus siglas CS:GO), las ediciones anuales de sagas como los bélicos Call of Duty o Battlefield o los deportivos Fifa o NBA 2K, así como la irrupción de éxitos de la talla de «Overwatch» son los que gozan de mayores audiencias. «Esta naturaleza de los eSports que se basan en productos con ciclo de vida comercial hace que sea impredecible, por lo que para entrar en esta industria hay que ser muy flexible y estratégico», añade.

«El crecimiento de la audiencia va muy rápido, es palpable en cuestión de meses y todo pinta que es un territorio que ha crecido en una generación que es nativa digital» (Fernando Piquer)

¿Hay, por tanto, más inversión que retorno? ¿Hay que temer por una burbuja de los eSports? «No creo que haya una burbuja en el sentido clásico; a nivel sistemático puede haber unos activos que estén inflados y unas expectativas de activos, de productos que todavía no han salido, pero no es una cuestión general de la industria. No creo que haya una burbuja económica y no creo que va a haber una deflación», apunta Mesonero. «El crecimiento de la audiencia va muy rápido, es palpable en cuestión de meses y todo pinta que es un territorio que ha crecido en una generación que es nativa digital; la expectativa es que va a seguir creciendo sin control», recalca Fernando Piquer, director general del club Movistar Riders.

Intentos de regulaciones

En los últimos tiempos ha surgido diferentes iniciativas que pretenden elevar a los eSports a categoría de deporte. Hay diversos ejemplos. El Gobierno de Canarias no ha incluído a los deportes electrónicos en la reciente Ley del Deporte. Los Juegos Olímpicos asiáticos, que se celebrarán el próximo año, incorporarán una exhibición de videojuegos competitivos, pero una posible consideración de olímpico, tal y como se entiende, es difícil de entender. «No creo que haya que considerarlo como deporte. El ecosistema de los esports y los del deporte tradicional son diferentes. El deporte es asociaciativo y territorial, mientras que los eSports operan de manera económica y transnacional. La regulación deportiva clásica está pensada para tener esa estructura territorial, pero los deportes electrónicos no pueden encajar en ese tipo de regulación, tendría que ser más flexible», sugiere.

¿En qué situación jurídica se encuentra, por tanto? «El tamaño económico, y social, de los eSports es todavía muy pequeño. Hablamos en España de unos diez millones de euros en ingresos, y profesionales que se dediquen a esto no habrá más de 200 o 300 personas», reconoce Mesonero, quien cuestiona la necesidad de «mover al regulador» para una industria que, pese a su gran potencial, es aún «pequeña e inmadura».

En su opinión, sí hay otros aspectos del ámbito deportivo que puede ser interesante explorar para la organización de la industria», pero «cualquier intento de entrar a regular un producto -los videojuegos- que tiene un propietario puede crear conflictos con otras regulaciones como la propiedad intelectual». Según Piquer, a diferencia del deporte en general, como el fútbol que parece el patrimonio de la humanidad, en el caso de los videojuegos no hay que olvidar que pertenecen a un desarrollador «que es dueño del campo y la pelota». Tratar de regular eso es difícil, dice, aunque sí considera que puede haber otros aspectos de las regulaciones ya establecidas que se pueden ajustar a la realidad de la historia.

Un escenario en el que coincide Álvaro Marco, presidente de la recién creada Asociación Empresarial de los eSports, un organismo que pretende aglutinar a las diferentes empresas e instituciones implicadas en el desarrollo del sector. Nace con una vocación no excluyente de cara a fomentar, divulgar, abordar una futura regulación y como espacio para la investigación de este fenómeno que poco a poco se va profesionalizando pese a encontrarse, en su opinión, en un «estado de indefinición».

«Hay una serie de juegos que vienen siendo populares desde hace años, como la serie Call of Duty, Fifa, League of Legends… pero luego van surgiendo otros nuevos, lo que complica una regulación» (Álvaro Marco)

A su juicio, sin embargo, sí tiene que haber una actividad regulatoria para los eSports. La propia naturaleza de la industria, global y económica, repercute sin embargo en abordar el sector desde un plano jurídico. Pero también es difícil hacer una transposición de la estructura de un deporte tradicional como el fútbol o el baloncesto porque depende del éxito de cada videojuego y competición. «Hay una serie de juegos que vienen siendo populares desde hace años, como la serie Call of Duty, Fifa, League of Legends… pero luego van surgiendo otros nuevos, lo que complica una regulación», apunta Marco, al tiempo que cree que precisamente como consecuencia de ese «dinamismo del sector» se hace más necesario establecer unas reglas generales para regular algunos aspectos como los derechos laborales.

En caso de hacer una regulación es necesario «mantener la naturaleza de los eSports» porque una «excesiva regulación» podría atentar contra el sector (Eider Díaz)

Sobre si es necesario establecer un marco regulatorio como se ha pretendido por parte de diversas iniciativas, Eider Díaz, portavoz de ESL, una de las mayores empresas organizadores de eventos de deportes electrónicos, cree que en caso de hacerlo es necesario «mantener la naturaleza de los eSports» porque una «excesiva regulación» podría atentar contra el sector. Es difícil hacer una transposición del deporte clásico, porque es un deporte digital y no tiene fronteras, y las federaciones deportivas clásicas están atomizadas y organizadas territorialmente. «El objetivo sería adaptarse a un entorno digital», dice, y siempre tener claro que «a la hora de regular hay que tener en mente la naturaleza de los eSports».

Pronto para hablar de burbuja

«Es un sector muy emergente en donde todo el mundo quiere estar, pero no creo que haya una burbuja porque esto está soportado por datos, consumidores, jugadores… y está aumentando exponencialmente en los últimos años», añade Marco. «Es un sector que va a seguir creciendo y tiene mucho recorrido y, en el momento en el que tenga mayor divulgación, más gente se acercará a conocerlo». Díaz, por su parte, reconoce que la comunidad de jugadores y aficionados «es la que manda». Y pone un ejemplo, hay juegos que lo «tenían todo» para ser un éxito en competición pero se han quedado a las puertas. En cualquier caso, ver jugar a videojuegos ya es un espectáculo: «es fácil de verlo si lo comparamos con el fútbol; quien ve fútbol es porque le gusta por la calidad profesional, aunque lo practique ni sea profesional».

Esa idea ha permitido que cada año se vaya amasando más audiencia. Al igual que el resto, descarta que sea una moda pasajera. «Hablar de burbuja es todavía muy pronto, porque si relativizas las cifras no son demasiado grandes, pero si se ponen en contexto es evidente que hay un aumento cada año». En su opinión, es un sector que se encuentra en pleno crecimiento, que tiene una base ya asentada y que a medida que vaya aumentando la audiencia, sobre todo la ocasional, «puede atraer a más inversores».

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Un equipo de investigadores crea un móvil que funciona sin batería

En ocasiones, las baterías de los dispositivos electrónicos pueden convertirse en un auténtico lastre. Su recarga implica una atención constante, y, en ocasiones, pueden ocasionar verdaderos peligros para el usuario. Y, aunque hoy en día, algunos dispositivos electrónicos sin batería comienzan a desarrollarse de forma de comercial, la gran mayoría de los consumidores electrónicos se siguen apoyando en las baterías como método para almacenar energía. Sin embargo, esta situación podría terminar pronto para los usuarios de teléfonos móviles.

Un equipo de la Universidad de Washington ha creado un teléfono móvil sin batería que aprovecha la energía de las ondas de radiofrecuencia enviadas desde una estación cercana. El teléfono no solo aprovecha el poder que necesita para encenderse gracias a las ondas, sino que también hace llamadas de voz gracias a una técnica conocida comoretrodispersión, que modifica y devuelve estas ondas hacia la propia estación que las emite.

Asimismo, el grupo de investigadores ha logrado que este teléfono pueda usar las ondas de radio para llamar desde a una distancia máxima de 9.4 metros desde la estación. Sin embargo, también han ideado una versión de este móvil equipada con fotodiodos, que almacenan luz ambiental y alimentan al dispositivo de forma pasiva, permitiendo que la distancia se amplíe hasta 15.2 metros.

Para hacer una llamada, el teléfono utiliza un micrófono de condensador electret, que contiene un diafragma con una carga eletroestática fija, para generar una señal analógica. Dentro del micrófono, el diafragma forma un condensador con una placa metálica. Cuando una persona habla, las vibraciones mecánicas de su voz hacen que el diafragma cambie de forma respecto a la placa de metal, lo que hace que se genere un pequeño voltaje. A su vez, este micrófono se conecta a una antena a través de un interruptor de radiofrecuencia. El voltaje del micrófono viaja hasta la antena, que altera la amplitud del tono implícito en la onda de radiofrecuencia. Y así, una vez alterada, la señal se reflecta de vuelta a la estación utilizando técnicas de retrodispersión.

El dispositivo solo consume 2 o 3 microvatios de potencia, y pese a que solo puede hacer llamadas de voz – no se ha planeado que pueda utilizar datos-, sus creadores consideran que podría ser muy útil en determinadas circunstancias. «Imagina que estás en una situación donde la batería de tu teléfono ha muerto, pero al menos tienes suficiente poder para hacer una llamada de emergencia», explica el doctor Vamsi Talla, quién construyo el teléfono durante su postdoctorado en Ingeniería Eléctrica en la Universidad de Washington. «Este teléfono podría salvarte la vida».

Basado en el espionaje

El diseño y funcionamiento del teléfono se inspiró, parcialmente, en el ‘Great Seal Bug’, un dispositivo pasivo de vigilancia escondido en el escritorio del embajador de Estados Unidos en Moscú por las autoridades rusas a finales de 1940. Sin embargo, el dispositivo tiene una funcionalidad dividida: de momento, puede usarse para escuchar o para hablar, pero no para hacer ambas a la vez. Un microcontrolador gestiona el dispositivo de radiofrecuencia, conectando el micrófono a la antena, donde el usuario presiona un botón para hablar, y conectando sus auriculares cuando el usuario quiere escuchar.

En el estudio que han publicado, el doctor Talla -quién ahora trabaja como director de Tecnología de Jeeva Wireless-, y sus colegas dicen que su diseño supone «un gran salto» hacia la creación de dispositivos sin batería. En última instancia, querrían construir dispositivos que puedan transmitir y recibir datos y llamadas a larga distancia sin batería. «Ahora mismo, hemos demostrado al mundo que un dispositivo sin batería no tiene por qué ser un sensor, sino que puede ser un sistema completo que puede utilizarse para algo práctico», señalaTalla.

Raj Rajkumer, un profesor de Ingeniería Eléctrica de la Universidad Carnegie Mellon, dice que la investigación supone «otro interesante paso en la evolución de la transmisión de energía sin cables». Por ahora, el dispositivo de la Universidad de Washington solo funciona con estaciones de radio especialmente preparadas y con el usuario dentro de un rango cercano, por lo que su funcionalidad es muy limitada; pero esto podría cambiar con la aparición de las redes 5G.

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La primera prueba a gran escala del tren supersónico…superada !!

La carrera por liderar el nuevo paradigma de transporte terrestre tiene varias vías abiertas. Por un lado, fabricantes de automóviles y empresas del sector de la tecnología compiten y se alían para alcanzar el sueño de la total autonomía en los coches. Llegará, apuntan los expertos, en menos de diez años. Y, por otro, la competición por el tren del futuro.

Dos empresas, Hyperloop Transportation Technologies (HTT) y Hyperloop One están intentando hacer posible, aunque hay que extremar la cautela puesto que la llegada de un tren supersónico vía terrestre a través de tubos es un concepto todavía experimental. Pero se han dado pasos importantes al tiempo que los responsables de sendos proyectos acercan posturas (o deberíamos decir buscar inversión) con diversos organismos públicos y privados para lograr implantar en algunos países esta idea.

En ese contexto, Hyperloop One, en este caso, ha completado con éxito sus primeras pruebas a gran escala de su sistema de transporte ultrarápido, capaz de alcanzar velocidades de 1.200 kilómetros a la ahora. Un planteamiento que permitiría, por ejemplo, conectar Madrid y Barcelona en menos de 40 minutos. Fue en mayo, en las instalaciones que la compañía tiene en el desierto de Nevada (EE.UU.), cuando se arrancó y testó uno de los motores diseñados para impulsar las cápsulas.

 De un tamaño de 30 metros, tan alto como un edificio de seis plantas, el propulsor aún está en fase de desarrollo, pero los responsables del proyecto ya den muestras de optimismo. El ensayo, de tan solo 5.3 segundos de duración, ha servido para comprobar la capacidad para crear las condiciones de vacío necesarias en el interior del tubo para albergar las cápsulas de transporte de pasajeros. El resultado, según al compañía, fue satisfactorio porque se pudo elevar durante al menos tres segundos hasta alcanzar una velocidad de 112 kilómetros por hora, una décima parte del objetivo. «Al lograr un vacío total, hemos creamos nuestro propio cielo en un tubo, como si estuviera volando», apunta en un comunicado Shervin Pishevar, cofundador de Hyperloop One.

De cara a avanzar en las pruebas, por el momento la compañía ha desplegado un túnel de unos 500 metros de longitud y se han instalados unos 300 metros del motor lineal para reducir la presión del aire hasta el equivalente a 200.000 pies sobre el nivel del mar. Además, el proyecto ya cuenta con un prototipo de vehículo, bautizado como XP-1, fabricado en fibra de carbono y aluminio, y el cual servirá para hacer las pruebas de rendimiento. El proyecto es muy ambicioso y, pese a lo fantástico que puede resultar, aún no ha logrado el resultado esperado.

La firma pretende instalar este método de transporte en un trayecto entre Dubai y Abu Dhabi y desplegar hasta nueve rutas distintas por toda Europa, entre ellas, Madrid-Tánger, una distancia de 629 kilómetros completada en 47 minutos. ¿Será posible o estamos, de nuevo, ante otra burbuja imposible?

 

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¿Comeremos carne de unicornio en el futuro?

No, no podrás comer carne de unicornio, pero sí fabricada por una empresa unicornio estadounidense. El director general de la «startup» de biotecnología Hampton Creek, Josh Tetrick, ha anunciado que la empresa, valorada en 1.100 millones de dólares, da el salto a revolucionar la industria cárnica este año.

El objetivo de esta firma es cambiar la forma en que los ciudadanos comen. Lo hacen mediante sus productos «Just», que ya lleva unos años en el mercado, aunque solo en Estados Unidos, entre los que destacan mayonesa sin huevo o masa para galletas sin componentes animales sustituidos con proteínas vegetales. Pero ahora, la compañía de biotecnología da el salto a crear carne. La idea es aplicar una base de cultivo de células que denominan «carnes limpias o cultivadas». Es decir, carne que ha «crecido» en un bioreactor, un depósito que no es diferente a una cuba, igual que las que se utilizan para macerar el vino. Una propuesta interesante a tener en cuenta como una de las vías a explorar como alimento del futuro.

La idea es que ante la sobreexplotación del mundo y la superpoblación diversos informes anticipan un problema alimenticio para dentro de varias décadas en una época en la que la tecnología y los dispositivos conectados moverán millones de datos. La ganadería, la avicultura y la pesca tal y como las conocemos hoy en día no son lo suficientemente productivas para alimentar a todo un planeta. Primero, porque el actual crecimiento de la población plantea un gran reto, que no va en consonancia con los recursos naturales del planeta. Segundo, tanto la ganadería como la avicultura intensivas necesitan de mucho terreno, provocando talas masivas a favor de pastos. Y, tercero, además, el ganado bovino es uno de los responsables del efecto invernadero y la contaminación de la tierra.

No es un momento de plantearse cómo mejorar los procesos productivos que llevan con nosotros desde el Neolítico sino de cambiarlos desde la raíz haciéndonos la pregunta de ¿es realmente necesario criar una vaca, para consumir su carne? Si hoy mismo, tuviéramos que replantearnos desde cero la industria cárnica, ¿cómo lo haríamos? ¿Cuál será, pues, la comida del futuro?

Los recursos naturales del planeta empiezan a dar muestras de saturación. La contaminación y el efecto invernadero son situaciones preocupantes en un contexto en el que algunos informes cifra en 1.100 millones las personas que pasan hambre cada día. Y, mientras el primer mundo investiga en vehículos autónomos, ciudades inteligentes, redes 5G, la sensorización de la sociedad o la inteligencia artificial, es algo que no va a ir a mejor.

En ese sentido, Tetrick ha asegurado que Hampton Creek lleva más de un año con el proyecto de carnes limpias que considera uno de los elementos alimenticios del futuro. Su objetivo es tener un producto comercial en los supermercados a finales del 2018. Y que, producir este tipo de alimento es hasta diez veces más eficiente que hacerlo de forma tradicional. Además, de que, evidentemente, necesita menos energía, recursos y produce menos contaminación.

En su opinión, lo ideal es que los ciudadanos dejaran de consumir paulatinamente productos cárnicos y pescado por su sobreexplotación, pero eso es algo que no va a ocurrir. La idea es que, al igual que los fabricantes y empresas sueñan con un futuro conectado y robotizado, se den respuestas a una necesidad aún más básica. Por esta razón empiezan a surgir voces que animan a pensar en cómo mejorar la producción actual, ya que las previsiones son que durante el 2050 harán falta 1,2 billones de libras de carne para alimentar el mundo. Un cifra inalcanzable a día de hoy.

Utilizando algunos de los avances tecnológicos que se han dado en los últimos años, la «startup» promete un nuevo sistema de producción. El proceso de producción de esta llamada «carne limpia» es relativamente simple, según apuntan fuentes de la compañía. Las células se dividen constantemente en un bioreactor, que no es más que una cisterna, donde permanecen en una solución que las alimenta, igual que si estuvieran dentro de la placenta.

Impresión en 3D y «machine learning»

Después estas células, pasan por un proceso de secado y concentrado, para que, después, una bio-impresora 3D las imprima en la forma deseada. Al fin y al cabo, la carne no es más que una expresión de músculo y grasa. La clave de este proceso, que no es nada novedoso, y con el que se viene experimentando desde hace décadas, está en la alimentación de las células.

Hasta ahora, lo que se venía haciendo era utilizar los nutrientes extraídos de una placenta, lo que convertía el proceso en algo totalmente inviable económicamente. Gracias a su motor de descubrimiento de moléculas de plantas, la firma promete crear directamente alimento. «Fabricarlo», para entendernos. Una solución para alimentarlas, más sostenible y económica, consiguen hacer viable la carne a partir del cultivo de células.

Así podría ser la granja del futuro, tal y como la visiona Hampton Creek. Construida en colaboración con las empresas cárnicas tradicionales en cada país, gracias a su motor de descubrimiento de moléculas de plantas, que lleva años enriqueciendo a base de robótica y «machine learning», es capaz de crear el alimento de las células a base de plantas. Una solución para alimentarlas, más sostenible y económica, promete conseguir, por primera, hacer viable la carne a partir del cultivo de células.

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DARPA, el brazo científico del Pentágono.

¿Agencia científica al servicio de la seguridad nacional o agencia de seguridad que parte del conocimiento científico? Las indefiniciones y los claroscuros éticos persiguen desde su origen al brazo científico del Departamento de Defensa de EE UU, la Agencia de Proyectos Avanzados para la Defensa, conocida por sus siglas en inglés como DARPA. Este organismo del Pentágono, hijo de la Guerra Fría, fue creado en 1958 por la Administración de Eisenhower como respuesta tecnológica al desafío del lanzamiento del satélite Sputnik por la URSS. Algunas de sus iniciativas han cambiado el mundo. A DARPA se debe desde la gestación de los primeros nodos de Internet a los coches autónomos y los drones armados.

El término imagineers con que titula su libro, combinando los conceptos de “imaginación” e “ingenieros”, alude a las soluciones de ingeniería futurista con las que la agencia trataba de anticiparse a posibles escenarios bélicos. En ocasiones, derrochando miles de millones de dólares en proyectos inviables o en fracasos estrepitosos, como los aviones que prometían vuelos de dos horas entre Washington y Tokio, el escudo antimisiles planetario o el control cerebral con pulsos de microondas. Porque en DARPA, afirma Weinberger, a veces ha predominado el ilusionismo tecnológico sobre el consenso científico.

“Un tercio del presupuesto sigue siendo clasificado”, señala la investigadora, que subraya cómo la agencia se ha adentrado en ámbitos tan espinosos como los ensayos en seres humanos, archivados como alto secreto, “aunque ahora hay más preocupación por evaluar la investigación desde el punto de vista ético con un equipo de científicos procedente de distintas universidades”, admite.

La guerra es un problema humano

“El problema es querer ganar la guerra con la tecnología cuando la guerra es un problema humano. Si un Gobierno es corrupto, la tecnología no puede hacer nada”. Esta cita la extrae Weinberger de una entrevista no publicada a William H. Godel, uno de los subdirectores más controvertidos de la agencia, cuyo mandato coincidió con la guerra de Vietnam. DARPA pretendió en un principio “intentar la guerra sin tener que movilizar tropas, lo que fue un absoluto fracaso”, recuerda la autora.

The New York Times publicó recientemente una tribuna de Weinberger en la que ve antecedentes históricos del muro con el que Trump pretende aislar Estados Unidos de México en ideas que ya fracasaron en Vietnam. A DARPA se deben, entre otras cosas, el llamado agente naranja, un defoliante del programa de guerra química contra los insurgentes del Vietcong.

En paralelo, la agencia intentó amortiguar los movimientos cívicos de oposición apostando por inventos propios de la ciencia ficción. “La ironía fue que, pese al fracaso bélico, Vietnam significó un gran éxito para la tecnología, ya que a esa época pertenecen avances como los primeros drones y los aviones indetectables por el radar”.

El libro de Weinberger es más descriptivo que crítico y concluye que el legado de DARPA ha sido tanto positivo como negativo. “En general ha tenido éxito, porque ha inspirado gran parte de la tecnología actual. La idea de Trump de aumentar el presupuesto de investigación militar no es nueva y siempre suscita debate. La cuestión es valorar las consecuencias de invertir en algo que puede ser un éxito como Internet o un fiasco como Vietnam”.

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