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Los profesionales de eSports sufren la misma presión que los deportistas tradicionales

A finales de los noventa, cuando la primera PlayStation lo puso todo patas arriba y los chavales discutían en el parque sobre cuál era el mejor pokémon legendario, nadie podía imaginarse que, algún día, sería posible ganarse la vida compitiendo en videojuegos. Seguramente, de ser así habrían sido menos los que decían que querían ser futbolistas y ganar la Champions con el Real Madrid. Ahora, dos décadas después, no cabe duda de que los los deportes electrónicos , o eSports, han llegado para quedarse. Así lo demuestra, por ejemplo, el que 5,5 millones de personas en España sean aficionadas a los deportes electrónicos, según figura en el Libro Blanco de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). O que algunos profesionales de este oficio de nuevo cuño ya cuenten con más ceros en la cuenta corriente que muchos jugadores de fútbol.

Viendo el auge que está experimentando el fenómeno, no es de extrañar que la carga emocional y el estrés de los jugadores haya aumentado. Porque no es lo mismo jugar en tu habitación que hacerlo en un pabellón delante de miles de personas. Y, evidentemente, tampoco es igual echar una partida por entretenimiento que ganarte la vida con ello. Precisamente, un reciente estudio realizado por Universidad de Chichester, en Inglaterra, sostiene que los jugadores de eSports sufren unos niveles de estrés similares a los de un deportista tradicional. El objetivo que persigue, según afirma en «Ars Technica» Philip Birch, doctor en psicología deportiva y coautor del estudio, es comprender mejor los niveles de ansiedad que sufre un jugador profesional, así como las estrategias que siguen para combatirlo.

Los clubs profesionales no son ajenos a esta situación. Los más punteros, incluso, cuentan con sus propios psicólogos, que se encargan de que los jugadores sean capaces de darlo todo y superar la presión. Precisamente, esa es la función de Jaime Callejas, «Sens», en Movistar Riders. El especialista, que también tiene experiencia a nivel competitivo, lleva ya tres años dando soporte a los miembros del conjunto y enseñándoles a emplear el estrés en su propio beneficio. «El estrés no es malo de por sí. Depende de cómo se gestione. Con un nivel un poco más elevado de lo normal puedes reaccionar más rápido. Hay que saber utilizarlo a tu favor, y eso es algo que se entrena», explica a ABC el psicólogo.

Saber reaccionar

No todos los deportes electrónicos requieren del mismo tipo de preparación psicológica. Callejas afirma que lo primero que se debe hacer es explorar la situación del equipo y del jugador. De este modo, en shooters como «Counter Strike» «es muy importante entrenar los tiempos de reacción». Mientras que en otros en los que prima la estrategia, como «League of Legends» lo que manda es «mantener el foco de atención en todo momento». Ninguna de las dos cosas es fácil.

El estudio realizado por la universidad británica se centró especialmente en los participantes en competiciones de «Counter Strike». Y es que los especialistas apuntan que los juegos de disparos, en los que reaccionar rápido es primordial, son los que más estrés causan a nivel competitivo. «El motivo, en mi opinión, se encuentra en la velocidad de reacción que requieren. Los reflejos son muy importantes. El cerebro puede hacer varias cosas a la vez, pero no tan bien como cuando solo está enfocado en una sola. Si estás centrado en los tiempos de reacción estás menos pendiente de la toma de decisiones. Todo lo que está relacionado con reaccionar más que en pensar en lo que está ocurriendo está relacionado con el estrés», expresa Callejas.

El psicólogo remarca durante varios momentos de la conversación que cada persona es un mundo y siente la presión de una forma distinta. En el caso de Alejandro «Mopoz» Fernández, jugador profesional de Movistar Riders para «Counter Strike», lo que más le pasa factura es su propio estado anímico. «La ansiedad y el estrés se combaten principalmente mejorando el estado anímico. Antes de comenzar, pienso que da igual lo que pase durante la partida. Lo más importante es mantenerme positivo», dice el jugador. A su vez, reconoce que la actitud del resto del equipo también puede ser un problema: «Me afecta mucho el estado de ánimo de mis compañeros. Si escucho que alguno está enfadado o decaído me pasa factura durante la partida».

Precisamente, uno de los principales puntos de estrés que describe el estudio de la Universidad de Chichester reside en la falta de comunicación entre los jugadores o las malas formas cuando la partida no va por buen camino. Uno de los siete jugadores que participaron en la investigación afirmó que un compañero le dijo «eres tan estúpido, tan tonto y tan incapaz de hacer nada que una vez que cuando entres en el mundo real te resultará demasiado difícil».

La importancia de la experiencia

Aunque ocupan el primer lugar, los shooters no son los únicos juegos que causan estrés entre los profesionales de eSports. Jaime Álvarez, conocido como «Gravesen», es integrante del equipo DUX Gaming y el mejor jugador español de FIFA gracias a su conquista el pasado mayo del Virtual LaLiga eSports Santander. Reconoce que tras seis años como profesional todavía le resulta un poco difícil encajar las derrotas, aunque es algo en lo que ha mejorado. También ha aprendido a controlar mejor la presión. «Cuando siento mucho estrés me ayuda respirar hondo. De todos modos, en mi caso, lo que más tranquiliza es saber que he preparado bien la competición», explica a este diario.

Para ayudarle, el campeón cuenta con el apoyo del entrenador Carlos Pereiras, que se encarga de analizar su juego y de ayudarle a mantenerse motivado. Como Callejas, sostiene que el estrés y los nervios, de por sí, no son malos. Lo importante es saber manejarlos. «Siempre digo que los nervios son buenos. Al final el profesional de eSports se juega mucho cuando compite. Si me dicen que no están nerviosos siento que no están motivados y con ganas de competir», apunta a ABC.

Pereiras cree que la experiencia es muy importante a la hora de frenar la ansiedad. Que no es lo mismo para un joven que acaba de empezar a competir que para una persona que ya ha tenido tiempo de aprender a manejar la tensión: «Hay muchos casos de jugadores que se vienen abajo. Dependiendo de la situación se debe recurrir a ayuda profesional para recuperar al jugador. Los clubes más modestos no están preparados para ello». Jaime Callejas «Sens» le da la razón: «Hemos tenido algún caso en el que el jugador no es capaz de soportar la presión. Sobre todo en aquellos casos en los que el jugador todavía no ha trabajado mucho el aspecto psicológico, los más novatos».

A pesar de esto, siempre hay excepciones. «Mopoz», por ejemplo, apunta que de los inicios recuarda las ganas con las que afrontaba cada competición. Que el estrés fue aumentando según iba desarrollándo su carrera. «No recuerdo sentir una presión especialmente grande durante los primeros eventos en los que participé. Me resultó peor a mitad de mi carrera, que fue cuando ya comencé a sentir que tenía algo que demostrar», comenta el profesional de «Counter Strike».

Tampoco hay un momento concreto de la competición en la que el jugador sienta más presión. «Gravesen», por ejemplo, apunta, que el estrés desaparece «cuando el balón comienza a rodar». Sin embargo, cuando hablamos de competiciones como «League of Legends» en las que formas parte de un equipo y cada partida ronda los cuarenta minutos, la cosa cambia. «Cada persona tiene un momento en el que siente más estrés. En mi caso, el momento de mayor ansiedad se produce a mitad de la partida, que es cuando te preocupa que un error tuyo pueda acabar con el trabajo de tus compañeros», expresa a este periódico el profesional de «League of Legends y miembro de Movistar Riders Ismael Martínez, conocido en el circuito como «Miniduke».

 

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la Copa Mundial de Fortnite, reparte mejores premios que Roland Garros

Burbuja o fenómeno imparable, las competiciones profesionales de videojuegos se están convirtiendo en una deseada joya. Están implicadas importantes empresas del sector, los patrocinadores se han lanzado en tromba y poco a poco se van creando equipos profesionales con las estructuras más definidas.

Aunque quedan flecos por resolver, como en materia legal y laboral, es un negocio potente que aspira este año a romper récords: según la consultora especializada Newzoo, los ingresos durante este año aumentarán un 26,7% con respecto a 2018. Un dato que se situará por encima de los 1.000 millones de dólares. Tanto las audiencias como los premios repartidos se han multiplicado.

Es un caramelo al que no quieren renunciar las empresas desarrolladoras de un juego potente. Existen numerosas competiciones pero el de «Fortnite», uno de los fenómenos actuales de los videojuegos, se lleva la palma. La Copa del Mundo de Fortnite, que se celebrará entre el 26 y el 28 de julio en Nueva York, repartirá unos tres millones de dólares estadounidenses (más de 2,7 millones de euros) al ganador.

Una elevada cantidad que supera a la de muchas otras competiciones de deportes reales en la categoría individual como Wimbledon, cuya recompensa asciende a 2,9 millones de dólares (2,5 millones de euros) o Roland Garros (2,3 millones de euros). En total se repartirán unos 30 millones en concepto de premios solamente en la final porque sumando todo el campeonato y las fases clasificatorias Epic Games, empresa desarrolladora del videojuego de supervivencia y acción, entregará unos 100 millones de dólares. Según estimaciones de SuperData Research, «Fortnite» cuenta con unos 250 millones de usuarios registrados.

Es una muestra de la ingente cantidad monetaria que empieza a mover el sector al que se han implicado importantes empresas de telecomunicaciones como Movistar. El evento ha colgado incluso el cartel de entradas agotadas, con lo que en estos momentos el aforo estará físico, aunque es importante tener en cuenta que este tipo de competiciones tienen un impacto mucho mayor en internet gracias a audiencias millonarias.

La Copa del Mundo de Fortnite es una competición abierta a todo el mundo que incluye torneos puntuables en modo individual y en equipo de dos usuarios. Todos los videojugadores que hayan acumulado una cantidad de puntos concreta se ganaban el derecho a participar en las primeras fases clasificatorias. Los mejores jugadores al término del clasificatorio semanal consiguieron una plaza en la fase final.

La fase de clasificación a la Fortnite World Cup arrancó a mediados de abril y dos jugadores españoles obtuvieron su billete para disputar la gran final de Nueva York. Se trata de Ramón «Prisi0n3ro» Mateu, que pertenece a Team Queso, uno de los clubes de referencia a nivel nacional en lo que a «Fortnite» se refiere; y de Diego «DiegoGB» Gómez, integrante de S2V Esports. Ambos clubes de la Superliga Orange en otras disciplinas.

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¿Está preparado el mundo de los eSports para las amenazas de la profesionalización del sector?

Los deportes electrónicos (eSports) siguen con su crecimiento imparable y se preparan para hacer frente a viejas amenazas que resurgen de la mano de la profesionalización del sector: las trampas, los amaños o el dopaje, entre otras. Para ello, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) une fuerzas con Esports Integrity Coalition (ESIC)con el objetivo de lograr «una reglamentación más garantista y transparente» y se aferra a sus fortalezas respecto a los deportes tradicionales: «Llevamos dos décadas usando el VAR».

Así lo ha explicado Sergi Mesonero, cofundador de la LVP, que detalla que desde hace cerca de veinte años «todas las partidas de competiciones oficiales están grabadas, con la posibilidad de hacer un seguimiento de cada uno de los movimientos». «Tenemos un VAR por naturaleza», ha sentenciado Mesonero (en referencia al árbitro asistente de vídeo que se está implantando en el fútbol) durante una entrevista concedida a Portaltic.

Este veterano del sector insiste en que en fútbol un jugador puede exagerar una caída para intentar forzar algún tipo de penalización, pero asegura que en el caso de los eSports «los controles son enormes» y niega que se hayan producido trampas en competiciones oficiales en los últimos cuatro años. Quedan atrás casos como el de un jugador de Counter Strike que intentó meter un pendrive para instalar un software que le otorgase ventaja en el juego o el de un profesional del Call Of Duty que trató de usar un mando modificado.

Incluso en el caso de las competiciones no presenciales, los jugadores tienen que conectarse a servidores con software especiales, realizar pruebas de identidad con los administradores o someterse a un control exhaustivo de las IP para que no haya trampas durante las partidas.

Pese a ello, el sector sigue dando pasos para velar por la integridad de las competiciones de videojuegos y luchar contra las trampas y otras formas de manipular las competiciones. Entre las aportaciones de la ESIC destaca el ‘código anticorrupción‘, que se pone ahora en marcha y vela por la integridad de la competición, monitorizando las apuestas y evitando la manipulación de resultados para beneficiarse de ellas.

Un mercado de apuestas muy apetecible

Se prevé que las apuestas en eSports crezcan, desde el punto de vista de facturación, a más de 100.000 millones de dólares en los próximos cuatro años, según el documento aportado por la ESIC al que ha tenido acceso Portaltic. Una cifra «aproximada» – precisa Mesonero – que incluye el mercado negro, activo principalmente en países como Rusia o China. «En el caso de España los volúmenes de las apuestas son muy pequeños», añade.

El organismo internacional manifiesta su preocupación por los grupos de crimen organizado y sindicatos de apuestas corruptos, que recurren al soborno y la violencia para el amaño de partidos. «Una situación para la que los eSports no están preparados actualmente», según la ESIC. Por este motivo, además de la reglamentación se busca formar a los profesionales del sector, de manera que entiendan que el simple hecho de «difundir información privilegiada, incluso sin ánimo de lucro, puede constituir un delito».

Hasta ahora los casos de amaño de partidos en las competiciones oficiales son aislados. Uno de ellos lo protagonizó Alexey ‘Solo’ Berezin, que fue suspendido de por vida en 2013 para todos los eventos de ‘Starladder’ al descubrirse que hacía apuestas contra su propio equipo.

De 1.500 euros mensuales a los 60.000

El miedo a este tipo de castigos puede ser motivo suficiente para aplacar esta plaga. «En las competiciones amateur y online las trampas deben estar a la orden del día, como en el caso del mundo del ‘gaming’ en general, pero lo que se juegan los jugadores profesionales es suficientemente importante como para desincentivar estas prácticas», agrega Mesonero, que confía en la atención máxima por parte de los clubs, jugadores y los organizadores de los torneos, quienes cuentan ahora con una línea telefónica confidencial abierta por la ESIC para denunciar posibles intentos de amaño.

En 2017 se repartieron 24,8 millones de dólares en premios en metálico en el conjunto de las competiciones de eSports a nivel mundial, frente a los 15,6 del torneo masculino de Wimbledon o los 12 millones del US Master de golf, por poner dos ejemplos; lo que unido a la formación de clubs a nivel local y estatal ayuda a la profesionalización del sector, que acaba traduciéndose en una mejora de los sueldos.

Según el ‘Libro blanco de los eSports en España‘, publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) para conciencias sobre el impacto de los deportes electrónicos, hay cien jugadores profesionales en el país, que ganan una media de entre 1.500 y 2.000 euros brutos al mes. «Los hay mileuristas y otros que pueden estar cobrando 60.000 euros o incluso algo más», detalla Sergi Mesonero, que eleva la cifra de jugadores a cerca de 200 (actualizando los datos de hace un año presentados en el informe).

El dopaje también llega a los eSports

Muchos ‘gamers’ confiesan entre bromas desayunar Red Bull, pero por suerte para ellos esta bebida no está entre las sustancias prohibidas. Tampoco las organizaciones tienen muy claro cómo actuar con los posibles casos de dopaje en los deportes electrónicos. Al ser preguntado por este tema, Mesonero reconoce que «no hay un conocimiento previo que diga qué sustancias pueden mejorar el rendimiento» en los eSports y, por lo tanto «se actúa un poco a ciegas».

Las organizaciones coreanas se han adherido a la Agencia Mundial Antidopaje y siguen su lista de sustancias, pese a que muchas de ellas no tengan ningún efecto positivo sobre los profesionales de los eSports. La otra política que se ha seguido es simplemente prohibir medicamentos que traten los problemas de atención y que se considera que podrían tener repercusión en el rendimiento.

«Se han realizado centenares de controles antidopaje en los últimos tres años y todos han dado negativo», afirma Mesonero, quien indica que toda esta preocupación «viene de un único caso existente, que además fue reconocido a posteriori por el propio jugador». El cofundador de la LVP no ve en el dopaje un tema por el que preocuparse.

«Los JJOO necesitan más a los eSports que al revés»

El Comité Olímpico Internacional ha dicho por activa y por pasiva que los eSports «ni están ni se les espera» en Tokio 2020 o en París 2024. Los deportes tradicionales y los electrónicos son dos sectores muy diferentes y el principal problema radica en que las competiciones de los eSports están ligadas a un videojuego en concreto, que es un producto comercial de una determinada compañía, lo que no garantiza – entre otras cosas – su continuidad en el tiempo.

«Introducir esta realidad al ámbito del olimpismo tiene muchas dificultades», reconoce Mesonero, que al mismo tiempo defiende que el sector «no necesita ningún espaldarazo». «El interés de los Juegos Olímpicos (JJOO) por los eSports es más bien para intentar compensar la pérdida de atracción que los JJOO están teniendo sobre la población más joven. Los JJOO necesitan a los eSports más que los eSports a los JJOO», ha aseverado.

En este sentido, el sector ve como algo «utópico» la futura presencia de los eSports como disciplina olímpica, aunque no se descarta que puedan realizarse algunas actividades en paralelo a los Juegos Olímpicos de Tokio, la ‘Meca’ del mundo de los videojuegos.

Por último, al ser preguntado por una posible burbuja en el mundo de los deportes electrónicos – como la que se ha vivido en otros sectores -, Mesonero ha reconocido que no se trata de un mercado asentado, pero añade que nadie dentro del sector duda de que vaya a seguir creciendo. «No creo que la industria tenga una burbuja, pero sí que creo que puede haber unos activos que están extremadamente sobrevalorados», ha sentenciado.

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Los deportes electrónicos tomarán Madrid este fin de semana.

Los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos estructuradas que poco a poco han pasando de ser un fenómeno curioso a asentarse como un espectáculo de masas. Un pequeño sector que mueve un volumen de negocio de 15 millones de euros anuales solo en España, pero que va camino de alcanzar los 1.000 millones de dólares a nivel mundial. Y Gamergy, la competición de referencia en nuestro país, representa la constatación de estos espectáculos que suman audiencias multitudinarias a nivel global.

Desde el 22 y hasta el próximo domingo 25 de junio, la Feria Ifema de Madrid acoge la novena edición del mayor evento de «eSports» de España y en donde se darán cita las principales estrellas nacionales. Está organizo por la Liga de Videojuegos Profesional (LVP, del grupo Mediapro). Como novedad para potenciar más el espectáculo, los organizadores han aumentado el número de videojuegos y los torneos para semiprofesionales.

En esta edición se disputarán las finales de la Superliga Orange, una jornada regular de la competición de verano del exitoso videojuego «League of Legends» y el torneo de exhibición del fenómeno del año, «Fortnite», que estará protagonizado por algunos de los «youtubers» más conocidos de nuestro país como Rubén Doblas, más conocido como «El Rubius», así como Manuel Fernández(«LOLiTO FDEZ»), David Cánovas TheGrefg») o, incluso, el cómico David Broncano.

También habrá actividades para jugadores semiprofesionales y aficionados, de tal forma que esta edición supondrá unificar tres niveles diferentes de participantes. El certamen albergará competiciones de hasta 20 juegos entre los que se encontrarán «Call of Duty: WWII», «Counter Strike: Global Offensive», «Clash Royale», «FIFA 18» o «Gran Turismo Sport», entre otros, que formarán parte parte del «catálogo de competiciones más espectacular que ha tenido el evento hasta la fecha», subrayan los organizadores del evento.

Muchos más premios

Además, como incentivo, se han previsto más premios a los finalistas que van en algunos casos desde 500 euros por quedar tercero hasta 2.000 euros por ser ganador. La bolsa de premios destinada a los torneos semiprofesionales y casuales es de 44.000 euros que se ha aumentado respecto a la anterior edición, un dato que demuestra que el negocio de los «eSports» está atrayendo a grandes inversores. De hecho, fabricantes de tecnología y compañías de telecomunicaciones se han volcado de lleno en promocionar y apoyar a clubes profesionales.

El juego de disparos multijugador «Counter-Strike: Global Offensive» y el juego móvil «Clash Royale» coronarán a sus campeones nacionales, mientras que «League of Legends» también contará con su espacio con la disputa de la tercera jornada de su temporada de verano. En el primer caso, está previsto un escenario que tendrá capacidad para más de 700 personas, mientras que los otros dos títulos se combinarán a lo largo del fin de semana en un escenario con un aforo superior a 1.200 espectadores.

Con el reto de divulgar los «eSports», Gamergy pondrá en foco también al jugador casual, al visitante que simplemente quiere divertirse un rato y marcharse a casa con algún premio bajo el brazo. Cada circuito de la Maratón, una de sus actividades más emblemáticas, repartirá premios a sus primeros clasificados. Carreras de drones, juegos de mesa o la Isla, un espacio abierto con música, formarán parte de la lista de actividades. La edición anterior superó los 40.000 asistentes.

 

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Guerra de telecos para revolucionar los «eSports» en España

La dicotomía deportiva ha sido un motor de crecimiento en los últimos tiempos. Existen rivalidades de larga duración en muchas disciplinas deportivas en los que los enfrentamientos de dos equipos de relumbrón son ya clásicos. En el fútbol, en el baloncesto, en el tenis, en el mundo del motor. Y esa rivalidad también está presente en los «eSports» o deportes electrónicos, competiciones de videojuegos.

Un fenómeno creciente (también en España) donde firmas de muchos sectores se han lanzado al ruedo a promocionar torneos, crear sus propios equipos profesionales o, en el caso del deporte tradicional, meter la cabeza en los «eSports». Pero las compañías de telecomunicaciones ya se colocan como rivales directos. Si el primero fue Telefónica, que cuenta con equipo propio (Movistar Riders) y su propia casa de entrenamiento, es el turno de Vodafone. Ambos clubes son los únicos que cuentan con participación en las diferentes modalidades de este fenómeno que generarán 900 millones de dólares de beneficio en 2018.

Así, Vodafone España y Giants Gaming han presentado este martes en Madrid su alianza bajo el nombre de Vodafone Giants, un equipo formado por 35 jugadores que participarán en campeonatos y ligas de «League of Legends», Call of Duty, «Hearthstone», FIFA, «CS:GO» y «Clash Royale», con el objetivo de convertirse en el «referente» de los deportes electrónicos en España.

Junto a esta alianza, el evento ha dado a conocer el cambio de ubicación de la «Gaming Room», que ha sido traslada al Polo Tecnológico de Málaga, «un espacio único en la región, que promueve la innovación en la industria de los videojuegos y que contará con la conectividad más alta del mercado», han asegurado desde la compañía.

Por su parte, José Ramón Díaz ha manifestado que «es todo un orgullo contar con un sponsor pionero en el mundo de los ‘eSports’», en referencia a Vodafone, ya que, como ha señalado Díaz, se toman «muy en serio» con quién se asocian. La alianza llega en «un momento muy especial para Giants», ya que, este 2018 «es nuestro décimo aniversario y llevamos un tiempo preparando algo muy especial para nuestros fans».

Vodafone ha aprovechado el acto para anunciar los cambios que se llevarán a cabo y que afectarán al contenido del canal de YouTube y Twitch de Esports Vodafone. Por un lado, se actualizarán los vídeos de la Esports Vodafone Academy, donde los «streaming» pasarán a ser de una hora y de lunes a viernes hablaran de las novedades relativas a Giants, a la vez que sus integrantes «ofrecerán consejos» para que los espectadores mejoren sus habilidades.

Por su parte, Speedrun, el noticiario acerca de deportes electrónicos que se emite a través del canal de Twich de Vodafone, también será actualizado con «una propuesta basada en las opiniones que los usuarios envíen a través de su cuenta de Twitter», ha declarado la compañía. Por último, las AMA (ask me anything) o entrevistas a figuras influyentes del mundo de los «eSports» y los videojuegos, comenzarán a tener una periodicidad mensual a través de Esports Garage y contarán con público en directo. La primera de ellas tendrá lugar el próximo 24 de abril a las 19.00 horas, y contará con la participación de Alfonso Ramos, bicampeón del mundo de FIFA y actual integrante del equipo Vodafone Giants.

 

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