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¿Será el futuro de los contenidos digitales el “streaming” y las suscripciones?

La suscripción es el nuevo El Dorado. El concepto mercantilista que aspiran a dominar las firmas tecnológicas y las empresas de contenidos. La distribución en «streaming», la forma de llegar al consumidor final. El anuncio de Apple y su plataforma de televisión ( llamada Apple TV+) es una prueba más de cómo la industria del ocio está virando hacia una reorganización estratégica sin parangón. Y, por el camino, el abanico de oferta cultural se dispara, aunque con ello se desplaza el sentimiento de propiedad que ha regido el sistema económico capitalista desde su extensión.

Los contenidos, bajo este modelo, ya no son del usuario. El consumidor da la bendición, por medio de un «alquiler» (mensual, trimestral o anual), a recibir una oferta amplia, variada y ajustada, pero que no controla en absoluto. Es la que es. Son muchos los servicios que han apostado por esta forma de comercializar una oferta cultural casi ilimitada. Desde Spotify, en el caso de la música en «streaming», o Netflix, en la parte cinematográfica y audiovisual, esta estrategia comercial.

Pero, a su vez, ha empezado a desembarcar también en el mundo del ocio electrónico. Porque la batalla por el control de los contenidos no ha hecho más que comenzar. Recientemente,Google desveló Stadia, una plataforma de «streaming» de videojuegos que ejerce de una especie de «Netflix» a todas luces. Por medio de una cuota se recibe una serie de títulos. Es un servicio similar a Xbox Game Pass o PlayStation Now que, como aspecto positivo, logra desterrar el formato físico. Un formato que ocupa espacio en los hogares y que, tal vez solo para los más melómanos, no compensa hoy en día.

No es una idea descabellada. Tampoco original y totalmente novedosa, puesto que desde tiempos inmemoriales, por ejemplo, cualquier persona podía acudir a una biblioteca para leer una novela durante un tiempo. Ese «alquiler» llegó hace tiempo a los servicios digitales como iTunes donde cualquier usuario puede alquilar una película por un precio más o menos accesible. Pero, en estos momentos, lo que se pretende es atrapar al consumidor a una cuota mensual y obtener, por otro lado, una nueva fuente de ingresos para las compañías.

El ocio, por tanto, sale caro, puesto que la acumulación de suscripciones puede dispararse en una familia que pretenda tener acceso a contenidos audiovisuales, musicales, literarias o interactivas. Las alternativas son demasiado amplias. «Los costes se dispararían, y la centralización de títulos en un catálogo se difuminaría», calificaban recientemente en un artículo en el medio especializado Xataka.

Todas las empresas que tienen algo que ofrecer al consumidor lo están explorando. En el medio audiovisual, la oferta es amplia. Incluso Disney o DC Comics están preparando su asalto al mundo «streaming» en los próximos meses, con lo que un consumidor que quiera recibir estos contenidos específicos deberán abonar una cuota. También en el software se ha empezado a extender, como el caso de Adobe, propietaria de programas informáticos potentes como Photoshop, Lightroom o Illustrator se distribuyen a través de este modelo.

En este ámbito los planes temporales son adaptativas y, en el caso de corporaciones y empresas, puede tener sentido. Y más teniendo en cuenta el posible ahorro de costes y la posibilidad de recibir las actualizaciones periódicas del servicio. Para el consumidor medio, sin embargo, puede resultar un problema si solo emplea una determinada herramienta de vez en cuando.

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Nuevo proyecto de Google : diseñan una zapatilla capaz de avisarte cuando aumentas de peso

Verily, empresa de servicios de salud filial de la multinacional estadounidense Alphabet, propietaria de Google, ha desarrollado unas zapatillas capaces de analizar en tiempo real el peso y el movimiento de los usuarios. Este prototipo, que todavía no dispone de una versión comercial, está destinado a un fin sanitario y están diseñadas, además, como herramienta para la prevención de caídas fortuitas.

Según informa la cadena «CNBC», la firma estadounidense se encuentra cerrando acuerdos con distribuidores y compañías proveedoras en un intento de lanzar este proyecto al mercado, aunque no ha trascendido todavía sigue vigente. Este producto, en caso de salir finalmente adelante, estaría relacionado con el mundo de la salud.

Gracias a estas zapatillas, los usuarios podrían detectar a través de una red de sensores implantados en el calzado si ha sufrido repentinamente un aumento de peso. Una señal que puede conllevar problemas de salud como retención de líquidos o insuficiencia cardiaca congestiva.

Creada en 2015, Verily es una división del gigante de internet que se encarga de investigar oportunidades de negocio alrededor de las tecnologías de salud. Un objetivo que le ha llevado a recaudar más de 1.000 millones de dólares para poner en marcha diversos proyectos como lentillas inteligentes – un proyecto cancelado– o herramientas para corregir los trastornos alimenticios de las personas.

 

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Nuevo salto de la inteligencia artificial; derrotar a expertos humanos en deportes electrónicos

La herramienta de Inteligencia Artificial (IA) desarrollada por DeepMind, compañía filial de Google, ha logrado derrotar por primera vez a dos campeones de deportes electrónicos o eSports, tras aprender a jugar al videojuego StarCraft II».

A través de un programa denominado AlphaStar, DeepMind ha desarrollado una red profunda de aprendizaje neuronal entrenada directamente a través de datos en bruto de «StarCraft II», como ha explicado la compañía de Google en un comunicado.

En una serie de pruebas que tuvieron lugar el pasado 19 de diciembre, AlphaStar logró vencer al jugador polaco Grzegorz «MaNa» Komincz y su compañero, el alemán Dario «TLO» Wünsch, ambos miembros del equipo profesional Team Liquid. Esta partida tuvo lugar en un mapa competitivo del juego y sin restricciones de reglas.

Un gran «desafío»

La saga de videojuegos StarCraft, de estrategia en tiempo real y desarrollada por Blizzard, era considerada por DeepMind como un «gran desafío» debido a la complejidad del juego, a su mecánica y a la amplitud de los mapas, lo que complica entrenar a sistemas automáticos para resultar competitivos.

La AEPD prepara un protocolo para frenar la difusión de vídeos de abusos sexuales

Las redes sociales y los servicios de internet, que han ayudado a reducir el mundo y conectar a millones de personas, también se han empleado en diversas ocasiones para difundir material sensible de personas. La educación es un pilar básico para que los más jóvenes, el grupo de población más vulnerable, eviten cometer atrocidades con la difusión de material pornográfico infantil, vídeos sexuales privados o, incluso, en ocasiones vídeos vejatorios. La rapidez en la eliminación de esas imágenes, como sucedió con la víctima de «La Manada», es importante. Porque el daño está hecho. Y cuando sucede las consecuencias son impredecibles.

De cara a combatir estas conductas, castigadas por ley, la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) ha anunciado este viernes que prepara un protocolo de actuación para que las víctimas de violencia de género puedan dirigirse y obtener la tutela de derechos por parte del regulador español. Es una medida encaminada a eliminar en el menor tiempo posible la difusión y publicación en foros y servicios de internet los vídeos de abusos sexuales y vejatorios, que pueden vulnerar la intimidad y el honor de una persona.

En los últimos años acciones conocidas como «porno de venganza» -en donde se puede atentar contra la privacidad de las víctimas- también se han disparado, sobre todo entre usuarios jóvenes, con lo que, sumado a los abusos sexuales por parte de grupos, se ha convertido en una de las grandes preocupaciones del Estado. «Podemos conseguir, como hemos hecho en otros casos, que el vídeo se retire en 24 horas», asegura Mar España, directora de la AEPD, durante un encuentro en el que se ha hecho balance de los primeros meses de entrada en vigor del Reglamento General de Protección de Datos (RGPD).

Las reclamaciones sobre protección de datos aumentan un 33% en 2018

La AEPD ha recibido un total de 14.146 reclamaciones durante 2018, lo que representa un incremento del 32,8% respecto al año anterior cuando se plantearon 10.651 quejas ante el organismo. El 25 de mayo de 2018, el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) se hacía de obligado cumplimiento. Ante este hecho, las cifras presentadas por Mar España indican que entre el 1 de enero y el 24 de mayo las reclamaciones pasaron de las 4.550 del año 2017 a las 5.036 denuncias del citado periodo de 2018. Sin embargo, entre el 25 de mayo y el 31 de diciembre, las reclamaciones crecieron un 48,9%. Respecto a las denuncias recibidas y resueltas con respuesta satisfactoria tras haberlas remitido al responsable o delegado de protección de datos (DPD), durante 2018 se ha producido 863.

Sobre los casos con otras autoridades europeas de protección de datos, de los 395 casos analizados, la Agencia se ha personado como interesada en un total de 237 de ellos, siendo la autoridad líder en 11 de ellos. Las reclamaciones sobre ejercicio de derechos, en 2018 se han recibido 1.784 peticiones, de las que 191 fueron por derecho al olvido. Así, Google y sus servicios suponen 125 de las 191 reclamaciones (65%), seguido de medios de comunicación, con 18 y el 9%; otros buscadores de internet, con 14 y un 7%; las administraciones públicas y boletines, con 13 reclamaciones y un 6%.

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Se presenta el primer ordenador cuántico comercial.

El CES 2019 de Las Vegas ha sido el escenario de una de las presentaciones más «jugosas» del año: el Q System One de IBM, elprimer ordenador cuántico de uso comercial del mundo. Es decir, la compañía afirma haber podido llevar la tecnología cuántica más allá de los laboratorios, únicos refugios de estos ordenadores que aún están en ciernes. Entonces, ¿es posible tener ya un ordenador «hiperrápido» en mi habitación?

Para empezar, es necesario conocer que la computación cuántica es interesante por la cantidad de información que puede gestionar: en el mundo en el que el Big Data y la inteligencia artificial se nutren de miles de millones de datos, es necesario una tecnología tan potente capaz de procesarlos, encontrar la relación entre ellos y los más importantes. Y, más allá de los científicos e investigadores, las empresas privadas también quieren formar parte de esta «revolución». Sin embargo, el IBM Q System One no estará al alcance de cualquiera y, en ningún caso, sobre ningún escritorio particular (de momento).

El sistema integra la computación cuántica y la «tradicional»: no se trata de un ordenador «al uso», sino un cubo de cristal cerrado de forma hermética con un ancho de casi tres metros que, además, tiene que estar en unas condiciones de temperatura determinadas -273 grados centígrados o cero absoluto- para evitar interferencias externas y que el equipo sea estable. Por ello, el ordenador cuántico solo operará desde el IBM Q Quantum Computation Center, un centro que se inaugurará a finales de 2019 en Nueva York. Así que no será posible que cualquiera tenga un ordenador cuántico en su casa.

Y todo porque este equipo no opera en bits, como los ordenadores tradicionales, sino que lo hace en qubits, la unidad base de información de la computación cuántica. En concreto, tendrá 20 qubits, un sistema más potente que los que usamos habitualmente pero no tanto como otros ideados en laboratorio que se rigen bajo la tecnología cuántica. Por ejemplo, Intel ha creado un ordenador de 49 qubits; la propia IBM tiene otro de 50 qubits; y el gigante Google ha logrado construir uno que llega hasta los 72 qubits.

Por ello, IBM matiza que se trata de un primer acercamiento a los ordenadores cuánticos del futuro y la idea es que con esta tecnología se pueda «afrontar un día los problemas que actualmente se consideran demasiado complejos y exponenciales para que los sistemas clásicos puedan manejarlos». Aquí entran, por ejemplo, «la agrupación de datos financieros y aislar factores de riesgo globales claves para hacer mejores inversiones; o encontrar la ruta óptima a través de sistemas globales para una logística ultra eficiente y optimizar las operaciones de la flota para las entregas», explican desde IBM.

«Este nuevo sistema es fundamental para expandir la computación cuántica más allá de las paredes del laboratorio de investigación mientras trabajamos para desarrollar aplicaciones cuánticas prácticas para empresas y ciencia», señala Arvind Krishna, vicepresidente senior de Hybrid Cloud y director de IBM Research.

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