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Las lecciones del cine para prepararnos de cara a un futuro distópico

La realidad virtual no es una tecnología nueva, pero desde hace un par de años los astros tecnológicos se han alineado para lograr un resultado más óptimo que el conseguido hace unos años. Aunque los visores que generan la inmersión no se han convertido en un dispositivo de uso masivo, el futuro se vislumbra a través de unas lentes que transporten a los usuarios a universos paralelos, aunque cobra cada vez más interés otra tendencia, la de la realidad aumentada, de la que a nivel profesional encuentra más potencialidades.

El cine es una disciplina artística. Nadie lo duda, aunque es un beneficio que todavía no se le ha entregado a otro sector como es el de los videojuegos, que despierta aún los recelos de diferentes estratos sociales que cargan su ira contra supuestos (y negados por la ciencia) vínculos con el aumento de comportamientos violentos. Pero las películas también son gracias a la tecnología. Sin los avances cinematográficos y visuales es posible que los apasionados por ciertos géneros nunca se rascaran el bolsillo para ir a una sala.

Porque solo hay que contemplar las propuestas más taquilleras de la historia para comprobar de sopetón la realidad: «Avatar», «Star Wars: El Despertar de la Fuerza», «Jurassic World» o «Los Vengadores». Todas tienen un elemento común, los efectos especiales, la tecnología, que ha permitido recrear mundos más espectaculares, más asombroso, más alucinantes. Han pasado varios meses desde el estreno de «Ready Player One», adaptación cinematográfica de Steven Spielberg (2018) de la novela de ciencia ficción (2011) de Ernest Clint, pero su mensaje acerca de la influencia de algunos avances como la realidad virtual sigue presente.

Guiños a influencia de las marcas actuales

La historia está ambientada en el año 2044 en un futuro distópico donde el mundo se está derrumbando económica y socialmente, pero la gente escapa a un universo virtual llamado Oasis, un potente software creado por una compañía llamada Gregarious Simulation Systems (GSS). Se trata de un juego de rol online masivo con varios jugadores (MMORPG) que obliga a los usuarios a acceder con un kit especial de auriculares, guantes hápticos y trajes. Unos objetos que existen en la vida real. «En un guiño a gigantes tecnológicos como Google, Facebook o Baidu, Oasis es el lugar donde la gente pasa la mayor parte de su tiempo libre (y dinero) y la empresa se convierte en una de las organizaciones más poderosas y ricas del planeta», relata en un comunicado Peter Richardson, director de investigación de la consultora Counterpoint Research.

La importancia de los «huevos de pascua»

El protagonista es un joven, Wade Watts, que está a punto de completar sus estudios secundarios. En la trama, reside con su tía en una comunidad privada marginada de una metrópoli. Una situación desagradable que le empuja a «escapar» metiéndose en Oasis. Sus peripecias retuercen una búsqueda para ganar la caza del huevo de Pascua y heredar la fortuna de Halliday, el creador del videojuego y una persona que se le trata con la misma pleitesía que a Steve Jobs, cofundador de Apple. Estos «huevos de pascua» o «easter eggs» como se le conocen en la cultura anglosajona es, para los no aficionados al ocio electrónico, es un elemento secreto que forma parte de la experiencia audiovisual. El origen del término se encuentra en el videojuego de Atari, «Adventure», de 1978, que contenía el primer huevo de pascua virtual conocido, el cual fue introducido por el programador Warren Robinett. Un mensaje oculto que despierta el interés de los usuarios y que se ha popularizado en muchas otras obras recientes. ​

Una tecnología en auge

«Lo que hace bien el libro, y probablemente la película, es transmitir el poder y el potencial de la realidad virtual de una manera que los productos de Oculus y HTC no han logrado hasta ahora», reflexiona este experto. Los principales fabricantes han abrazado a esta tecnología que propone «engañar» al cerebro humano. Desde que hiciera bombo y platillo hace unos años Oculus, empresa propiedad de Facebook, la realidad virtual ha tenido una tibia acogida entre los consumidores. Solo Sony, con PlayStation VR, puede presumir de ser líder de ventas, con permiso de las Gear VR de Samsung que permite vivir la experiencia con el móvil. Pero mientras eso sucedía, la realidad aumentada y la bautizada como realidad mixta (que combina ambas tecnologías) tienen ahora más papeletas para triunfar a nivel comercial. Lenovo, Asus, Acer son algunas firmas que han desarrollado visores bajo la plataforma de Microsoft, pero tampoco está el patio como para tirar cohetes. A nivel de consumo, todavía es poco probable acercar con una adopción masiva puesto que intervienen otros factores adicionales como el desarrollo de software y los precios competitivos.

Un modelo de negocio rentable

Más paralelismos. La industria del entretenimiento digital es un negocio, lógicamente. Y, como tal, se busca rentabilizar beneficios. Con el tiempo se ha venido explorando nuevas fuentes de ingresos como la de los micropagos y compras dentro de los juegos. Una estrategia solvente que generan unos 82.000 millones de dólares anuales, según cifras de la consultora SuperData. Los llamados juegos «free-to-play» son los que más ganancias han reportado a los desarrolladores y, con ello, la popularización de un modelo de negocio que también se localiza en «Ready Player One». Oasis es de entrada gratuita, pero para lograr mejorar las habilidades y moverse otros entornos invita a los usuarios a pagar con el crédito obtenido por completar actividades. Algo cada vez más común en la vida real.

Integración de negocios reales y virtuales

En una escena, el personaje visita una pizzería virtual dentro de Oasis, recuerda el analista. Entonces pide una pizza y la paga con créditos del juego. Pero, luego, un servicio de entrega del mundo real se la entrega en su residencia. «Esta integración de lo real y virtual no es algo que hayamos visto todavía, pero lo esperamos probablemente no mucho antes de 2044», vaticina este experto en su artículo.

Tecnología háptica para «tocar» la realidad virtual

El sueño de poder «tocar» la realidad virtual es cada vez más real. Muchos fabricantes del sector han ideado desde guantes hápticos a trajes especiales para sentir con más fuerza esos universos paralelos. Gracias a ellos la experiencia mejora ostensiblemente. Gloveone, Dexmo, Manus VR, Exoglove o Senseglobe son algunos ejemplos en los que se pueden encontrar en las ferias de tecnología. «La tecnología háptica todavía está en pañales», subraya Richardson, pero recalca que en «Ready Player One» se recoge una gran experiencia de realidad virtual gracias a la baja latencia de internet. Algo que ya está en marcha con el inminente despliegue de las redes 5G, que deberían estar en funcionamiento en 2020

 

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“Flick”, la nueva unidad de tiempo creada por Facebook.

El equipo de desarrolladores de las gafas de realidad virtual Oculus, propiedad de Facebook, ha creado una unidad de medida de tiempo a la que ha bautizado como «flick» y que representa una fracción de 1/705600000 de un segundo. La compañía ha establecido esta métrica para identificar con números enteros la duración de un fotograma en determinadas frecuencias.

Los desarrolladores de Oculus han explicado los fundamentos del flick, o fotograma por tick, a través de la plataforma de desarrollo de software GitHub. Esta nueva unidad de tiempo, que representa «exactamente» un 1/705600000 de un segundo, es la más pequeña que supera la duración de un nanosegundo.

La compañía ha indicado que el flick es capaz de representar «de manera exacta» con cantidades enteras una duración de fotograma para frecuencias de 24, 25, 30, 48, 50, 60, 90, 100 y 120 hercios, así como la milésima parte de cada uno. De esta forma, esta unidad es más «adecuada» para que el software de Oculus mida tiempos, frente a los nanosegundos de los relojes de alta resolución, han explicado los desarrolladores, ya que se evitan las desincronizaciones leves que surgen cuando se trabaja con frecuencias habituales.

El flick también puede ser aplicado a la hora de trabajar con audio. De acuerdo con los trabajadores de Oculus, es posible trabajar con «la mayoría» de formatos de audio digitales, con frecuencias de 8, 16, 22,05, 24, 32, 44,1, 48, 88,2, 96 y 192 kilohercios..1404038936-kxkF--620x349@abc

Las tecnológicas cambian el smartphone, por el hogar como campo de batalla

Apple, pionera en el desarrollo de asistentes virtuales gobernados por voz gracias a Siri, ha sido la última gran compañía en lanzar su propio altavoz gobernado por algoritmos de inteligencia artificial, el HomePod. Llega más tarde que el Echo de Amazon o el Home de Google, pero también llegaron tarde al mercado de la música y de la telefonía móvil y los cambiaron para siempre.

Los asistentes de voz, que llevan años instalados en los smartphones, ganan más relevancia cuando no hay pantallas de por medio y se convierten en los únicos métodos de interacción entre el usuario y la máquina. Echo, que parecía solo un experimento más de Amazon, ganó mucha popularidad en las casas estadounidenses gracias a los miles de comandos y la sencillez de uso de Alexa, la asistente virtual que vive dentro de él. Sus limitaciones son sus virtudes: está ahí cuando el usuario lo necesita, de forma inmediata y sin dar dolores de cabeza el resto de la jornada. De la noche a la mañana, Amazon logró que Alexa compitiera de tú a tú con Google o Apple.

Según un estudio de Techpinions, una firma de análisis de la industria tecnológica, más de la mitad de los usuarios de Echo lo usan en la cocina y más del 30% en el salón, espacios de tránsito donde Alexa suele estar disponible para varias personas en contraposición a Siri, que, hasta ahora, era personal.

Amazon controlará este año el 70% del mercado de altavoces inteligentes en Estados Unidos, según eMarketer. Jeff Bezos, el fundador de la compañía, dijo que en el futuro Alexa será el cuarto pilar de sus negocios junto a Prime, su nube y sus actividades como minorista online.

Morgan Stanley estima que se han vendido más de 11 millones de altavoces Echo; la mayoría en Estados Unidos. Amazon no ofrece cifras de ventas todavía.

Los de Mountain View pronto tomaron cartas en el asunto y lanzaron su Google Home para potenciar Assistant, una reinterpretación de su interfaz por voz que se ha expandido a multitud de dispositivos, como el iPhone desde hace unas semanas, aunque limitado al mercado estadounidense.

Google y Amazon emplean sus asistentes para potenciar sus negocios. La primera con búsquedas en la web y el uso de sus servicios, y la segunda con compras dentro de su comercio online. Para Amazon, Echo es una forma creativa de desplegar Alexa de forma masiva, ya que no controla ninguna plataforma móvil de gran adopción como la de sus grandes rivales.

Apple ha entrado en el negocio de una forma diferente. El propósito principal de HomePod, su altavoz para el hogar, no es realizar búsquedas en la web, ni ofrecer las noticias del día, sino escuchar música a través del servicio Apple Music con la ayuda de Siri. El asistente entiende en todo momento qué está escuchando el usuario para ofrecerle información adicional. Por supuesto, cuenta con todas las funciones de Siri y puede controlar todos los dispositivos de domótica que estén conectados a su plataforma HomeKit, pero Apple ha enviado un mensaje claro: va a por la música en el hogar.

“La estrategia de Apple con HomePod es interesante porque reproducir música es la principal petición que se realiza a los altavoces inteligentes”, dice Bob O’Donnell, presidente y director de análisis en Technalysis Research, a EL PAÍS. “Pero, al mismo tiempo, si la experiencia con Siri no es buena, no creo que vaya a tener éxito. El asistente digital es la razón por la que los consumidores están interesados en los altavoces inteligentes, así que tiene que cumplir o superar sus expectativas”.

Los usos más comunes son reproducir canciones (34%), controlar las bombillas inteligentes (30%) y poner en marcha un temporizador (24), según el estudio de Techpinions

Esto es la guerra

HomePod, Echo u Home son más que altavoces, son los caballos de Troya de las grandes tecnológicas para entrar en tu hogar y perfeccionar sus algoritmos de reconocimiento de voz, tratamiento de datos y aprendizaje profundo desde los patrones de uso de los consumidores.

La guerra entre las plataformas móviles y sus sistemas operativos ya terminó. Google tiene el mayor número de usuarios, Apple acapara la casi totalidad de los beneficios del mercado y Microsoft todavía goza del liderazgo en el entorno laboral gracias a sus aplicaciones y servicios. Es decir, la guerra terminó sin un claro vencedor.

Los asistentes tienen la premisa de ser el nexo de unión entre los diferentes dispositivos, servicios y aplicaciones ligados a nuestra vida digital. Tendrán la capacidad, en el futuro, de filtrar, organizar y servir en el momento oportuno la información que necesita el consumidor en todo momento. Y lo más importante, puede englobar todo. Por eso son primordiales para las compañías y por eso vemos que Samsung Electronics o Facebook también quieren entrar en el mercado con asistentes relevantes para sus negocios.

Cortana, de Microsoft, es un buen ejemplo: sus capacidades se extienden desde el ordenador con Windows 10 al iPhone. El valor de las plataformas se diluye en cierta medida y el asistente con el que, tal vez, hablaremos a diario comenzará a ganar cada vez más protagonismo y a fidelizar al usuario independientemente sobre dónde, cómo o para qué lo puede usar. En la otra cara de la moneda está Apple, cuyo negocio principal es la venta de hardware, intentará que Siri sea el mejor asistente para seguir potenciando su iPhone y su servicio de música bajo demanda.

“La gente que tiene acceso a un altavoz inteligente como Echo usa los asistentes digitales más que en el smartphone“, dice O’Donnell. “Podría atribuirse a la eficacia de Alexa, pero nuestros estudios muestran un grado de precisión y acierto muy parecido entre el de Amazon, el de Apple y el de Google. Los resultados sugieren que un dispositivo dedicado [es decir, que solo sirve para un propósito concreto] invita a usarlo más”.

Los altavoces son, además, una forma de volver a atraer a los usuarios que se perdieron por el camino cuando sus capacidades eran mucho más limitadas y el reconocimiento de la voz fallaba a menudo.

“Los asistentes prometen mucho pero suelen quedarse cortos”, aporta Jan Dawson, analista de Jackdaw Research. “Creo que muchos usuarios los han probado y abandonado por alguna experiencia frustrante con ellos”.

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Los elementos sorprendentes que cambiaran la vida en un futuro no muy lejano

Realidad virtual, realidad aumentada, inteligencia artificial, robótica, vehículos sin conductor, y un creciente universo de aparatos inteligentes que se conectará entre sí gracias al Internet de las cosas. A veces parece que en el futuro lo único que sobra es el ser humano. Afortunadamente, a juzgar por las novedades presentadas hoy en la inauguración de CES Asia, la edición oriental de la feria tecnológica CES Las Vegas, las máquinas de momento siguen al servicio de las personas. Eso sí, no siempre de la forma en la que nos lo esperamos.

Por ejemplo, la cama inteligente de XSleep utiliza decenas de sensores repartidos por el colchón y la almohada para analizar el comportamiento del usuario mientras duerme. Después de procesar todos los datos y de pedirle describa la calidad de su sueño a través de un formulario rellenado en el teléfono móvil, la aplicación accede a patrones médicos que la empresa va actualizando en la nube y determina cuáles son los problemas que impiden un sueño placentero. El diagnóstico lo muestra a través de la app, pero, como lógicamente el usuario poco puede hacer al respecto cuando duerme, el propio colchón realiza pequeños movimientos durante la noche para modificar o corregir los movimientos que impiden el descanso.

Cowa Robot también busca que no nos cansemos. Pero esta vez cuando vamos de viaje, porque se trata de una maleta que apenas hay que tocar. La S1 sigue a su usuario como si fuese una fiel mascota, y es capaz de sortear tranquilamente los obstáculos en el camino. “Utiliza varios sensores que están ubicados en el mango: una cámara, un sensor de proximidad, sónar, un acelerómetro, y un GPS. Eso permite que nunca se pierda ni se caiga por las escaleras, que se pueda localizar fácilmente si decidimos dejarla en un lugar concreto, y que nos siga sin problema cuando caminamos o cuando le pedimos con el móvil que nos venga a buscar. Dos de sus seis ruedas están motorizadas y solo funcionan cuando no se toca el asa. Tiene una autonomía de 20 kilómetros y una velocidad de 7,2 kilómetros por hora. Así que, aunque corramos por el aeropuerto, nos seguirá”, cuenta con una sonrisa Shi Yan, responsable de Comunicación de la empresa china.

Eso sí, la maleta no es barata. En el gigante asiático ha salido a la venta por 4.999 yuanes (660 euros) con una capacidad de 33 litros y 5 kilos de peso. Incluye también 4 puertos USB para cargar dispositivos electrónicos gracias a su batería de 24.900 mAh. que se carga en menos de cinco horas. “Pronto llegará la R1, y vamos a continuar creando nuevos modelos para hacerlos más ligeros y con mayor autonomía”. Lo que Yan no sabe decir es si podrá ser utilizada como equipaje de mano ahora que la administración de Donald Trump quiere exigir que los pasajeros accedan al avión con un teléfono móvil como único aparato electrónico.

Sin duda, el smartphone va a ser durante mucho tiempo el mando a distancia de nuestras vidas. Sirve para manejar los drones que abundan en el CES Asia, y entre los que destacan los nuevos aparatos submarinos para uso doméstico que pueden capturar nuestros chapuzones en la playa e incluso inmersiones a varias decenas de metros de profundidad, y para sumergirnos también en el mundo de la realidad virtual, que va desarrollando su potencial poco a poco.

No obstante, los jóvenes de H+ Technology no ven con buenos ojos un futuro en el que juguemos con el móvil pegado a la cara. Por eso han desarrollado lo que consideran que es un futuro paralelo para los videojuegos, la consola holográfica Holus. “Se trata de una pirámide que utiliza cuatro pantallas de resolución 4K para crear hologramas muy realistas con los que podemos jugar como en un videojuego tradicional. Como la pirámide es de cristal, pueden participar hasta cuatro jugadores -uno en cada lado- y, lo que es más importante y divertido, pueden verse las caras”, explica Dong Zhe, asistente del presidente. Ciertamente, la calidad de los hologramas impresiona. Dan la sensación de ser objetos reales.

De momento, la empresa ha diseñado solo tres juegos específicos para este prototipo, pero el objetivo es que cualquier juego bidimensional que se pueda utilizar en un dispositivo móvil sea traducido por la máquina y convertido en un holograma. “También creemos que Holus tiene aplicaciones educativas muy interesantes, y puede ser atractivo para las empresas que quieran hacer presentaciones que vayan más allá del típico Power Point”, apunta Dong.

El sector educativo es, de hecho, uno de los que más rápido está abrazando la tecnología en China, y Avatar Mind ha querido con su última creación dar respuesta tanto a la obsesión de los chinos por formar a sus hijos como a la de vigilarlos estrechamente. Ipal Robot pretende, a pesar de su apariencia anodina y poco sofisticada, convertirse en el amigo, el profesor, y la niñera de los críos. “Es lo que conocemos como un robot social”, cuenta uno de sus responsables, Li Weiming. “Sirve para evitar que los niños se sientan solos, puede interactuar con ellos con una voz natural, jugar y educar gracias a su pantalla táctil, y vigilar con su cámara”. También puede ser controlado de forma remota a través del móvil, se mueve sobre una peana con ruedas, y está programado para reconocer emociones y enviar un mensaje a los padres en caso de emergencia. “Dentro de poco tendremos también uno para ancianos”, avanza Li.

Tampoco faltan en CES Asia los dispositivos que buscan mejorar la eficiencia en el trabajo. Las gafas de realidad aumentada que ha diseñado Shadow Creator son un buen ejemplo. Halo pretende convertirse en una herramienta indispensable sobre todo en la formación de técnicos en áreas en las que resulta muy costoso practicar con objetos reales. “Por ejemplo, en aviación. No es fácil que un técnico pueda acceder a un motor de reacción para aprender a repararlo, pero con nuestras gafas ese motor aparece ante él en tres dimensiones y puede operar sobre él. No es lo mismo que hacerlo sobre un componente real, pero ahorra tiempo y dinero”, explica Huang Shenyu, responsable de ventas de la empresa. “Ahora trabajamos también para darle uso en el sector médico, donde creemos que la realidad aumentada tiene gran futuro”, sentencia.

Lo que está claro es que la realidad tal y como la vemos con nuestros ojos desnudos tiene los días contados. Casi todas las empresas apuestan por añadirle algo. Desde los datos de nuestro vehículo en el parabrisas, como hace la segunda generación del PilotHUD que fabrica Futurus siguiendo la tecnología que utilizan los aviones caza más avanzados, hasta los excitantes mundos completamente virtuales que crean las multinacionales de los videojuegos. “La realidad es aburrida”, bromea Dong. “Necesitamos añadirle algo para que sea interesante. Lo ha demostrado el juego Pokémon Go”, apostilla ya más serio.

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Esta es la tecnología que acabará con los smartphones

Un día, los smartphones, tal como los conocemos, van a desaparecer. El ruido (o vibración) de las notificaciones constantes se convertirá en un recuerdo distante, al igual que ocurrió con los beepers o el sonido de las máquinas de fax en su momento. Al menos es lo que creen diferentes expertos de la industria tecnológica. Algunos apuestan por que eso ocurrirá dentro de una década y otros, un lustro, pero coinciden en que el camino para la eventual sustitución de los teléfonos inteligentes por otro tipo de tecnología está siendo construido por gigantes como Microsoft, Amazon, Elon Musk y Facebook. Se llama realidad aumentada

El pasado abril, en su conferencia de desarrolladores, F8, Facebook se preguntaba: “¿Y si pudieras escribir directamente a través de tu cerebro?”. Es solo uno de los planteamientos para llevar a cabo su plan de 10 años: construir un mundo basado en la realidad aumentada, una proyección virtual sobre el mundo real. En ese mundo, las pantallas físicas son prescindibles. Para ver una película o una serie, basta proyectar una pantalla virtual más grande que cualquier televisión disponible en el mercado. Fue lo que hizo Zuckerberg en el escenario del Silicon Valley al presentar un prototipo de gafas de realidad aumentada.

Microsoft también apuesta que el futuro vendrá en gafas. La compañía presentó en 2015 Hololens, un aparato con sistema holográfico que combina elementos del mundo físico con escenarios virtuales que permite, por ejemplo, no solo hacer una videoconferencia, sino tomar un café con el interlocutor a través de hologramas. “Dentro un sistema como ese, no te hace falta tener un smartphone, puedes simular uno y ya está”, comenta Mar González, investigadora en Microsoft Research

Aldis Sipolins, director de Realidad Virtual en los laboratorios de IBM, explica que las aplicaciones de esa tecnología son “infinitas”. Lo que hace la realidad aumentada, explica, es “ofrecer información de manera no intrusiva”. Por ejemplo, un conductor que busca direcciones no necesitaría quitar los ojos de la carretera para recibir la información que ahora consultaría en el teléfono. O un médico no tendría que mirar diferentes pantallas para leer los sensores durante una cirugía: todos los datos se proyectarían delante de sus ojos. “No estamos hablando de la siguiente plataforma de moda. Esta es la plataforma definitiva”, asegura Sipolins.

Apple prefiere no comentar, de momento, la posible amenaza al futuro del iPhone y de los dispositivos influenciados por él —la empresa no ha contestado a las preguntas de EL PAÍS—, pero los expertos consultados mencionan que la compañía trabaja en una app de cámara integrada con realidad virtual para los próximos móviles. En el mismo sentido, el último lanzamiento de Samsung, el Galaxy S8, cuenta con Bixby, un asistente virtual que promete al usuario que un día controlará todo simplemente a través de su voz. Y fuentes de Google —cuya más reciente apuesta en realidad aumentada es el Proyecto Tango, un sistema que convierte el móvil en un visor 3D del mundo— han afirmado a EL PAÍS que colaboran con Huawei, Asus y Motorola para crear “experiencias inmersivas a través de los teléfonos móviles”.

Para Allen Yang, director del Centro de Cognición Aumentada de la Universidad de Berkeley (California), esos son los indicios de que de que ha empezado la lucha los teléfonos inteligentes por su supervivencia. “Se trata de una etapa más del proceso de renovación económica de la industria tecnológica. El smartphoneperdurará en los próximos años combinado con la realidad aumentada, como un subconjunto de esa tecnología. Por otro lado, quien quiera desarrollar nuevos productos tecnológicos tiene que trabajar sí o sí con la industria de telefonía móvil. Y hay que crear otro aparato sin el que la gente no pueda vivir”, afirma.

¿Y qué aparato sustituirá a los móviles? Yang no tiene claro el formato del dispositivo del futuro, pero sí que debería combinar una alta capacidad óptica con tecnologías de comunicación y características de un wearable. “Tiene que ser algo cómodo. Las gafas como Hololens todavía no lo son. La gente las coge durante cinco minutos y después las dejan tiradas”, dice. Alan Craig, director del Instituto de Computación en Humanidades, Artes y Ciencias Sociales de la Universidad de Illinois, se decanta por las lentes de contacto que no solo cambien el entorno físico, sino que proyecten los pensamientos del usuario. “Hoy en día la gente paga mucho dinero justamente para no tener que usar gafas”, justifica.

Los expertos señalan, sin embargo, que el gran desafío de la tecnología que pretende sustituir los teléfonos inteligentes es alcanzar la distribución masiva, debido a su elevado coste. El kit Hololens, por ejemplo, cuesta 3.000 dólares (aproximadamente 2.690 euros), aunque Microsoft asegura que trabaja con colaboradores para llegar al mercado con dispositivos de realidad aumentada por 300 euros.

Un futuro de ciencia ficción

Tanto los expertos como los desarrolladores de la industria tecnológica son conscientes de que lo que parece ser el inicio del fin de la era del smartphonesuena a ciencia ficción. Advierten, sin embargo, de que se puede ir todavía más allá. “La realidad virtual es la única plataforma que ya permite proyectar información en el espacio físico. El próximo paso estará áreas como la bioingeniería, que acercará cada vez más la información a nuestros cerebros”, comenta Yang. Elon Musk, dueño de Tesla y SpaceX, dio el primer paso en ese sentido al presentar, en marzo, Neuralink, la start-up que pretende combinar los ordenadores con el cerebro humano, a través de una médula electrónica, como un chip, de modo que se puedan controlar las máquinas hechas con inteligencia artificial.

“Si uno se da cuenta, un smartphone es simplemente un ordenador que hace llamadas. Es fácil pensar que la realidad virtual, mucho más completa, lo sustituirá”, dice Craig, convecido de que esa transición cambiará el modo de vida actual. “Estamos al borde de un cambio tan importante como la génesis de Internet”.

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