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La adicción a los videojuegos ya es un transtorno para la OMS

La Organización Mundial de la Salud OMS) ha aprobado la revisión número 11 de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Conexos (CIE), que incluye el trastorno por uso devideojuegos, que pasa a ser considerado oficialmente un trastorno debido a comportamientos adictivos.

Según la OMS, el trastorno por uso de videojuegos lo sufren todas aquellas personas que presentan «un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente que puede ser en línea o fuera de línea». Según afirman, para poder confirmar el diagnóstico, este comportamiento tiene que ser evidente durante un periodo de al menos doce meses, aunque señalan que este tiempo podría recortarse si la persona presenta todos los síntomas, y si estos son graves.

De acuerdo con la descripción de la clasificación del CIE recogida dentro del trastorno debido a comportamientos adictivos, los síntomas se manifestarían, en primer lugar, por el «deterioro en el control sobre el juego», donde se incluye el inicio, la frecuencia, la intensidad, la duración, la terminación y el contexto. También por el «incremento de la prioridad dada al juego», que llega a anteponerse a «otros intereses y actividades de la vida diaria». Y un último síntoma se refiere a la «continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas».

Por otra parte, y dentro de los problemas asociados con los comportamientos de salud, también se ha incluido el trastorno por uso de juegos digitales en una medida peligrosa, que, aseguran, se trata de «un patrón de uso de juegos digitales, ya sea en línea o fuera de línea, que aumenta considerablemente el riesgo de consecuencias perjudiciales para la salud física o mental de la persona o de otras personas en su entorno».

Así, recogen que el mayor riesgo puede deberse a «la frecuencia de uso de estos juegos, a la cantidad de tiempo dedicada a estas actividades, al descuido de otras actividades y prioridades, a los comportamientos riesgosos asociados con el uso de estos juegos o con su contexto, a las consecuencias adversas o a la combinación de todos estos factores».

Además, señalan que es habitual que el patrón de uso de estos juegos sea persistente a pesar de que la persona sea consciente del mayor riesgo de daño que tiene esta actividad para sí mismo o para otros.

La OMS adoptó el sábado la revisión número 11 de la CIE que, como informa en un comunicado de prensa, entrará en vigor el 1 de enero de 2022.

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Primeros rumores sobre la futura PS5, retrocompatible y 8K

Con su histórica «salida» de la primera línea del E3, la mayor feria de videojuegos, Sony quiso mandar un mensaje a su comunidad: tranquilidad, que tenemos buenas noticias. Empieza a hacerse realidad; la firma japonesa prepara su futura consola de sobremesa. No llegará al mercado hasta 2020 pero será este año cuando se anuncie a bombo y platillo. Por lo aireado en los primeros detalles solventes, el equipo dará un importante salto y, si se atiende a la tradición, se denominará PlayStation 5, aunque su nombre no ha trascendido de manera oficial.

En declaraciones al medio especializado «Wired», Mark Cerny, arquitecto de la actual PlayStation 4, el gigante asiático pretende elevar el listón de su apartado gráfico para conseguir que los juegos alcancen una resolución 8K (7.680 x 4.320 píxeles), aunque quedan aspectos por conseguir puesto que se desconoce realmente si los videojuegos se moverán a esta calidad de manera nativa. Es un movimiento lógico, puesto que se trata de un futuro estándar y en el que la nueva generación de televisores empieza a integrar. Un hecho que hace pensar que de aquí a unos pocos años se haya extendido a nivel masivo, con lo que la máquina estaría preparada para moverse en esa dirección.

Por supuesto, intentará aprovechar una mayor potencia adicional. Técnicamente, la consola apostará por una arquitectura AMD con microprocesadores Ryzen de siete nanómetros y ocho núcleos, mientras que su empuje gráfico vendrá también proporcionado por AMD con tarjetas Radeon basada en la nueva (y potente) generación Navi. Una decisión que vendrá acompañada de un importante salto visual dado que soportará técnicas de tipo «raytracing» -trazado de rayos, en español-, que se apoya en un algoritmo informático diseñado para lograr un mayor realismo. Con ello, se favorecerá también a la calidad de audio.

Otro detalle que ha trascendido es su sistema de retrocompatibilidad. Una tendencia cada vez más en firme y que, en términos culturales, pueden conseguir un nuevo escenario de conservación de videojuegos. Es una capacidad ya existente en plataformas como Xbox pero que cada vez más se está extendiendo en el sector.

Esto quiere decir que los usuarios podrán jugar a títulos de la consola PlayStation 4, con lo que se borraría de la lista de deseos la idea de abandonar los lectores de discos físicos para otro momento. Lo más probable es que se desvele en un evento independiente de Sony a mitad de año para lanzarla al mercado para 2020 a un precio, presumiblemente, más cara que la PlayStation 4 original. Entre algunas propuestas que se hablan para reforzar el catálogo inicial se encuentra «Death Stranding», el esperado videojuego de Hideo Kojima, «padre» de la aclamada saga «Metal Gear».

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Ya no solo es iPhone; Apple reinventa su modelo de negocio.

Apple ha presentado este lunes muchas novedades. Algunas ya se sabían, como su plataforma de vídeo en streaming en directo, Apple TV+. Pero los de Cupertino han ido mucho más allás. Y con razón. El iPhone toca techo. Esa es la dura realidad que la compañía está intentando digerir. Así que toca diversificar el modelo de negocio. Ya lo dice el refrán; reinventarse o morir.

La primera novedad que ha dado a conocer la compañía que dirige Tim Cook es un nuevo servicio de noticiasApple News+, que tiene como principal novedad la inclusión de artículos de revistas, algo que no tiene el servicio gratuito actual, Apple News.

«Todas estas revistas pasan a estar disponibles en el nuevo servicio que hemos llamado Apple News+», ha indicado el consejero delegado de la firma con sede en Cupertino (California, EE.UU.), Tim Cook, durante la presentación del nuevo producto, basado en un sistema de suscripción. News+ permitirá a los usuarios acceder a artículos de300 revistas distintas, entre ellas «National Geographic», «Time», «Vogue», «People», «Popular Science», «Billboard», «New Yorker», «Sports Illustrated», «Fortune» y «New York Magazine».

Además, los suscriptores también podrán acceder a artículos de pago de dos grandes periódicos de EE.UU. como son el «The Wall Street Journal» y «Los Angeles Times». Pero «The New York Times» y «The Washington Post» se quedan fuera.

Seguridad del usuario

Uno de los elementos que más han destacado los responsables de la compañía de la manzana mordida ha sido el «respeto» del nuevo servicio a la privacidad de los internautas, y han garantizado que la empresa «no sabe lo que leéis ni permite a los anunciantes hacer un seguimiento de vuestros hábitos».

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Nuevo salto de la inteligencia artificial; derrotar a expertos humanos en deportes electrónicos

La herramienta de Inteligencia Artificial (IA) desarrollada por DeepMind, compañía filial de Google, ha logrado derrotar por primera vez a dos campeones de deportes electrónicos o eSports, tras aprender a jugar al videojuego StarCraft II».

A través de un programa denominado AlphaStar, DeepMind ha desarrollado una red profunda de aprendizaje neuronal entrenada directamente a través de datos en bruto de «StarCraft II», como ha explicado la compañía de Google en un comunicado.

En una serie de pruebas que tuvieron lugar el pasado 19 de diciembre, AlphaStar logró vencer al jugador polaco Grzegorz «MaNa» Komincz y su compañero, el alemán Dario «TLO» Wünsch, ambos miembros del equipo profesional Team Liquid. Esta partida tuvo lugar en un mapa competitivo del juego y sin restricciones de reglas.

Un gran «desafío»

La saga de videojuegos StarCraft, de estrategia en tiempo real y desarrollada por Blizzard, era considerada por DeepMind como un «gran desafío» debido a la complejidad del juego, a su mecánica y a la amplitud de los mapas, lo que complica entrenar a sistemas automáticos para resultar competitivos.

AlphaZero, la inteligencia artificial que juega y aprende como un superhombre

Cuentan las leyendas sobre el origen del ajedrez que un rey estaba tan fascinado por su creación, que le ofreció a su inventor, en algunas historias un matemático, el derecho de elegir su recompensa. Este le pidió un premio aparentemente humilde. Debía recibir un grano de trigo por la primera casilla, dos por la segunda y cuatro por la tercera, duplicando la cantidad cada vez, en cada una de las 64 casillas. La cantidad final, que el tesorero del cuento tardó en calcular bastante tiempo, habría sido capaz de llevar a la quiebra a cualquier reino. De hecho, en el mundo real la deuda no se podría haber pagado ni con la producción mundial de trigo acumulada durante toda la historia.

Estas 64 casillas ocupan un espacio pequeño y finito, pero ofrecen tantas posibilidades y combinaciones, que los hombres han necesitado milenios para perfeccionar sus jugadas, y aun así no han llegado nunca a la partida perfecta. Pero allá donde la sabiduría y el ingenio solo pueden acercarse, quizás llegue la inteligencia artificial (IA). Una IA perfeccionada y desarrollada ya durante más de medio siglo, tal como demostró Deep Blue en 1997, cuando derrotó al campeón mundial, Gary Kasparov.

AlphaZero, el campeón que aprende

Han pasado veinte años desde aquello. Hoy, uno de los campeones más implacables de la IA es AlphaZero, un programa de ordenador desarrollado por la compañía DeepMind y que nace de AlphaGo, que fue capaz de derrotar al mejor jugador de go del mundo. AlphaZero es capaz de alcanzar un nivel de maestría sobrehumana en el ajedrez, el go y el shogi, y además lo hace aprendiendo. Puede aprender desde cero, tan solo conociendo las reglas, en solo 24 horas, sencillamente por el hecho de jugar contra sí mismo. Ya no necesita que nadie programe reglas que debe seguir, o hacer infinidad de cálculos antes de cada jugada.

Hace un año, DeepMind publicó un borrador en el que demostraba que AlphaZero, era capaz de derrotar a los programas más avanzados para jugar a los tres juegos comentados: Stockfish, Elmo y el propio AlphaGo Zero. Lo hizo usando circuitos diseñados para permitir el aprendizaje maquinal y basados en redes neurales. Todos ellos le permitían a esta IA no solo alcanzar un rendimiento extraordinario, sino también acomodarse a una gama más amplia de reglas. Estos logros acaban de publicarse en la revista Science.

«Nuestros resultados demuestran que un algoritmo de aprendizaje por refuerzo y de propósito general puede aprender, partiendo de cero –sin necesidad de añadir conocimientos o datos previos, proporcionados por humanos, solo conociendo las reglas– y alcanzar un rendimiento sobrehumano en varios juegos de gran complejidad», han escrito los autores de la investigación, dirigida por David Silver. Por tanto, AlphaZero representa un importante paso adelante en la tarea de crear una avanzada inteligencia artificial capaz de dominar juegos más complejos por su cuenta.

«El objetivo de DeepMind es construir sistemas que puedan solucionar algunos de los problemas más complejos del mundo y crear un programa que puede enseñarse a sí mismo cómo dominar el ajedrez, el shogi y el go desde cero es un importante primer paso en ese camino», ha dicho en un comunicado Demis Hassabis, director y cofundador de DeepMind.

Por su parte, Silver ha dicho que su sueño sería «ver el mismo tipo de sistema aplicado no solo a juegos de mesa, sino a todo tipo de aplicaciones reales, como por ejemplo, el diseño de medicamentos, el diseño de materiales o la biotecnología».

Aprendizaje a partir de refuerzo

Pero, ¿cómo funciona AlphaZero? Según ha escrito Murray Campbell, investigador de IBM, en un artículo de análisis publicado en Science, «AlphaZero está basado en el aprendizaje a partir de refuerzo, un paradigma muy general para aprender a actuar en un medio que recompensa las acciones útiles». En el caso de los juegos de mesa, la IA se entrena jugando un gran número de partidas contra sí misma.

En los últimos años, se ha aplicado las redes neurales y el aprendizaje profundo («deep», en inglés) a este proceso basado en el refuerzo. En esta ocasión, la investigación dirigida por Silver ha mejorado este aprendizaje profundo creando un algoritmo, el árbol de búsqueda de Monte Carlo (MCTS, en inglés), que ya se usaba en go, para aprender nuevos juegos. El sistema parte de parámetros generados aleatoriamente y la red neural los va modificando poco a poco.

Un jugador flexible

Según ha dicho en un comunicado Yoshiharu Habu, el segundo jugador de la historia con más títulos de shogi, este aprendizaje convierte a AlphaZero en «un jugador flexible que prefiere hacer aperturas destinadas a ataques rápidos cuando comienza a jugar, pero que juega a la defensiva cuando empieza en segundo lugar».

Además, resulta creativo: «Algunos de sus movimientos, como mover el rey al centro del tablero, van contra la teoría del shogi y, desde la perspectiva humana, ponen a AlphaZero en la que parece ser una posición peligrosa. Pero, increíblemente, conserva el control del tablero». Tan eficaz es esta IA, que Habu cree que su estilo de juego muestra que existen nuevas posibilidades por explorar en este centenario juego de tablero.

Los próximos juegos que dominar

Sin embargo, Murray Campbell ha destacado que todos estos logros han sido alcanzados en un entorno propicio para las IAs. Fundamentalmente, porque estos juegos permiten al jugador observar todo lo que hace el rival y se cuenta con toda la información necesaria para tomar decisiones, no como en el póquer, donde lo que no se sabe tiene un importante peso. Además, estos juegos de tablero «tienen dos jugadores, son de suma cero, deterministas, estáticos y discretos», lo que hace, según el investigador de IBM, que sea más fácil simular perfectamente la evolución del juego a través de secuencias arbitrarias de jugadas».

Por ello, Campbell ha sugerido que los desarrolladores necesitan ahora buscar una nueva generación de juegos para proporcionarle nuevos retos a las IAs, como pueden ser videojuegos como StarCraft II o Dota, en los que la información solo es parcial y donde hay una gran diversidad de acciones y posibilidades. Tantas que pondrían en apuros a un programa como AlphaZero. ¿Acabará venciendo una IA a los mejores jugadores de videojuegos del mundo?

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