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Los profesionales de eSports sufren la misma presión que los deportistas tradicionales

A finales de los noventa, cuando la primera PlayStation lo puso todo patas arriba y los chavales discutían en el parque sobre cuál era el mejor pokémon legendario, nadie podía imaginarse que, algún día, sería posible ganarse la vida compitiendo en videojuegos. Seguramente, de ser así habrían sido menos los que decían que querían ser futbolistas y ganar la Champions con el Real Madrid. Ahora, dos décadas después, no cabe duda de que los los deportes electrónicos , o eSports, han llegado para quedarse. Así lo demuestra, por ejemplo, el que 5,5 millones de personas en España sean aficionadas a los deportes electrónicos, según figura en el Libro Blanco de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). O que algunos profesionales de este oficio de nuevo cuño ya cuenten con más ceros en la cuenta corriente que muchos jugadores de fútbol.

Viendo el auge que está experimentando el fenómeno, no es de extrañar que la carga emocional y el estrés de los jugadores haya aumentado. Porque no es lo mismo jugar en tu habitación que hacerlo en un pabellón delante de miles de personas. Y, evidentemente, tampoco es igual echar una partida por entretenimiento que ganarte la vida con ello. Precisamente, un reciente estudio realizado por Universidad de Chichester, en Inglaterra, sostiene que los jugadores de eSports sufren unos niveles de estrés similares a los de un deportista tradicional. El objetivo que persigue, según afirma en «Ars Technica» Philip Birch, doctor en psicología deportiva y coautor del estudio, es comprender mejor los niveles de ansiedad que sufre un jugador profesional, así como las estrategias que siguen para combatirlo.

Los clubs profesionales no son ajenos a esta situación. Los más punteros, incluso, cuentan con sus propios psicólogos, que se encargan de que los jugadores sean capaces de darlo todo y superar la presión. Precisamente, esa es la función de Jaime Callejas, «Sens», en Movistar Riders. El especialista, que también tiene experiencia a nivel competitivo, lleva ya tres años dando soporte a los miembros del conjunto y enseñándoles a emplear el estrés en su propio beneficio. «El estrés no es malo de por sí. Depende de cómo se gestione. Con un nivel un poco más elevado de lo normal puedes reaccionar más rápido. Hay que saber utilizarlo a tu favor, y eso es algo que se entrena», explica a ABC el psicólogo.

Saber reaccionar

No todos los deportes electrónicos requieren del mismo tipo de preparación psicológica. Callejas afirma que lo primero que se debe hacer es explorar la situación del equipo y del jugador. De este modo, en shooters como «Counter Strike» «es muy importante entrenar los tiempos de reacción». Mientras que en otros en los que prima la estrategia, como «League of Legends» lo que manda es «mantener el foco de atención en todo momento». Ninguna de las dos cosas es fácil.

El estudio realizado por la universidad británica se centró especialmente en los participantes en competiciones de «Counter Strike». Y es que los especialistas apuntan que los juegos de disparos, en los que reaccionar rápido es primordial, son los que más estrés causan a nivel competitivo. «El motivo, en mi opinión, se encuentra en la velocidad de reacción que requieren. Los reflejos son muy importantes. El cerebro puede hacer varias cosas a la vez, pero no tan bien como cuando solo está enfocado en una sola. Si estás centrado en los tiempos de reacción estás menos pendiente de la toma de decisiones. Todo lo que está relacionado con reaccionar más que en pensar en lo que está ocurriendo está relacionado con el estrés», expresa Callejas.

El psicólogo remarca durante varios momentos de la conversación que cada persona es un mundo y siente la presión de una forma distinta. En el caso de Alejandro «Mopoz» Fernández, jugador profesional de Movistar Riders para «Counter Strike», lo que más le pasa factura es su propio estado anímico. «La ansiedad y el estrés se combaten principalmente mejorando el estado anímico. Antes de comenzar, pienso que da igual lo que pase durante la partida. Lo más importante es mantenerme positivo», dice el jugador. A su vez, reconoce que la actitud del resto del equipo también puede ser un problema: «Me afecta mucho el estado de ánimo de mis compañeros. Si escucho que alguno está enfadado o decaído me pasa factura durante la partida».

Precisamente, uno de los principales puntos de estrés que describe el estudio de la Universidad de Chichester reside en la falta de comunicación entre los jugadores o las malas formas cuando la partida no va por buen camino. Uno de los siete jugadores que participaron en la investigación afirmó que un compañero le dijo «eres tan estúpido, tan tonto y tan incapaz de hacer nada que una vez que cuando entres en el mundo real te resultará demasiado difícil».

La importancia de la experiencia

Aunque ocupan el primer lugar, los shooters no son los únicos juegos que causan estrés entre los profesionales de eSports. Jaime Álvarez, conocido como «Gravesen», es integrante del equipo DUX Gaming y el mejor jugador español de FIFA gracias a su conquista el pasado mayo del Virtual LaLiga eSports Santander. Reconoce que tras seis años como profesional todavía le resulta un poco difícil encajar las derrotas, aunque es algo en lo que ha mejorado. También ha aprendido a controlar mejor la presión. «Cuando siento mucho estrés me ayuda respirar hondo. De todos modos, en mi caso, lo que más tranquiliza es saber que he preparado bien la competición», explica a este diario.

Para ayudarle, el campeón cuenta con el apoyo del entrenador Carlos Pereiras, que se encarga de analizar su juego y de ayudarle a mantenerse motivado. Como Callejas, sostiene que el estrés y los nervios, de por sí, no son malos. Lo importante es saber manejarlos. «Siempre digo que los nervios son buenos. Al final el profesional de eSports se juega mucho cuando compite. Si me dicen que no están nerviosos siento que no están motivados y con ganas de competir», apunta a ABC.

Pereiras cree que la experiencia es muy importante a la hora de frenar la ansiedad. Que no es lo mismo para un joven que acaba de empezar a competir que para una persona que ya ha tenido tiempo de aprender a manejar la tensión: «Hay muchos casos de jugadores que se vienen abajo. Dependiendo de la situación se debe recurrir a ayuda profesional para recuperar al jugador. Los clubes más modestos no están preparados para ello». Jaime Callejas «Sens» le da la razón: «Hemos tenido algún caso en el que el jugador no es capaz de soportar la presión. Sobre todo en aquellos casos en los que el jugador todavía no ha trabajado mucho el aspecto psicológico, los más novatos».

A pesar de esto, siempre hay excepciones. «Mopoz», por ejemplo, apunta que de los inicios recuarda las ganas con las que afrontaba cada competición. Que el estrés fue aumentando según iba desarrollándo su carrera. «No recuerdo sentir una presión especialmente grande durante los primeros eventos en los que participé. Me resultó peor a mitad de mi carrera, que fue cuando ya comencé a sentir que tenía algo que demostrar», comenta el profesional de «Counter Strike».

Tampoco hay un momento concreto de la competición en la que el jugador sienta más presión. «Gravesen», por ejemplo, apunta, que el estrés desaparece «cuando el balón comienza a rodar». Sin embargo, cuando hablamos de competiciones como «League of Legends» en las que formas parte de un equipo y cada partida ronda los cuarenta minutos, la cosa cambia. «Cada persona tiene un momento en el que siente más estrés. En mi caso, el momento de mayor ansiedad se produce a mitad de la partida, que es cuando te preocupa que un error tuyo pueda acabar con el trabajo de tus compañeros», expresa a este periódico el profesional de «League of Legends y miembro de Movistar Riders Ismael Martínez, conocido en el circuito como «Miniduke».

 

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La adicción a los videojuegos ya es un transtorno para la OMS

La Organización Mundial de la Salud OMS) ha aprobado la revisión número 11 de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Conexos (CIE), que incluye el trastorno por uso devideojuegos, que pasa a ser considerado oficialmente un trastorno debido a comportamientos adictivos.

Según la OMS, el trastorno por uso de videojuegos lo sufren todas aquellas personas que presentan «un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente que puede ser en línea o fuera de línea». Según afirman, para poder confirmar el diagnóstico, este comportamiento tiene que ser evidente durante un periodo de al menos doce meses, aunque señalan que este tiempo podría recortarse si la persona presenta todos los síntomas, y si estos son graves.

De acuerdo con la descripción de la clasificación del CIE recogida dentro del trastorno debido a comportamientos adictivos, los síntomas se manifestarían, en primer lugar, por el «deterioro en el control sobre el juego», donde se incluye el inicio, la frecuencia, la intensidad, la duración, la terminación y el contexto. También por el «incremento de la prioridad dada al juego», que llega a anteponerse a «otros intereses y actividades de la vida diaria». Y un último síntoma se refiere a la «continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas».

Por otra parte, y dentro de los problemas asociados con los comportamientos de salud, también se ha incluido el trastorno por uso de juegos digitales en una medida peligrosa, que, aseguran, se trata de «un patrón de uso de juegos digitales, ya sea en línea o fuera de línea, que aumenta considerablemente el riesgo de consecuencias perjudiciales para la salud física o mental de la persona o de otras personas en su entorno».

Así, recogen que el mayor riesgo puede deberse a «la frecuencia de uso de estos juegos, a la cantidad de tiempo dedicada a estas actividades, al descuido de otras actividades y prioridades, a los comportamientos riesgosos asociados con el uso de estos juegos o con su contexto, a las consecuencias adversas o a la combinación de todos estos factores».

Además, señalan que es habitual que el patrón de uso de estos juegos sea persistente a pesar de que la persona sea consciente del mayor riesgo de daño que tiene esta actividad para sí mismo o para otros.

La OMS adoptó el sábado la revisión número 11 de la CIE que, como informa en un comunicado de prensa, entrará en vigor el 1 de enero de 2022.

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Primeros rumores sobre la futura PS5, retrocompatible y 8K

Con su histórica «salida» de la primera línea del E3, la mayor feria de videojuegos, Sony quiso mandar un mensaje a su comunidad: tranquilidad, que tenemos buenas noticias. Empieza a hacerse realidad; la firma japonesa prepara su futura consola de sobremesa. No llegará al mercado hasta 2020 pero será este año cuando se anuncie a bombo y platillo. Por lo aireado en los primeros detalles solventes, el equipo dará un importante salto y, si se atiende a la tradición, se denominará PlayStation 5, aunque su nombre no ha trascendido de manera oficial.

En declaraciones al medio especializado «Wired», Mark Cerny, arquitecto de la actual PlayStation 4, el gigante asiático pretende elevar el listón de su apartado gráfico para conseguir que los juegos alcancen una resolución 8K (7.680 x 4.320 píxeles), aunque quedan aspectos por conseguir puesto que se desconoce realmente si los videojuegos se moverán a esta calidad de manera nativa. Es un movimiento lógico, puesto que se trata de un futuro estándar y en el que la nueva generación de televisores empieza a integrar. Un hecho que hace pensar que de aquí a unos pocos años se haya extendido a nivel masivo, con lo que la máquina estaría preparada para moverse en esa dirección.

Por supuesto, intentará aprovechar una mayor potencia adicional. Técnicamente, la consola apostará por una arquitectura AMD con microprocesadores Ryzen de siete nanómetros y ocho núcleos, mientras que su empuje gráfico vendrá también proporcionado por AMD con tarjetas Radeon basada en la nueva (y potente) generación Navi. Una decisión que vendrá acompañada de un importante salto visual dado que soportará técnicas de tipo «raytracing» -trazado de rayos, en español-, que se apoya en un algoritmo informático diseñado para lograr un mayor realismo. Con ello, se favorecerá también a la calidad de audio.

Otro detalle que ha trascendido es su sistema de retrocompatibilidad. Una tendencia cada vez más en firme y que, en términos culturales, pueden conseguir un nuevo escenario de conservación de videojuegos. Es una capacidad ya existente en plataformas como Xbox pero que cada vez más se está extendiendo en el sector.

Esto quiere decir que los usuarios podrán jugar a títulos de la consola PlayStation 4, con lo que se borraría de la lista de deseos la idea de abandonar los lectores de discos físicos para otro momento. Lo más probable es que se desvele en un evento independiente de Sony a mitad de año para lanzarla al mercado para 2020 a un precio, presumiblemente, más cara que la PlayStation 4 original. Entre algunas propuestas que se hablan para reforzar el catálogo inicial se encuentra «Death Stranding», el esperado videojuego de Hideo Kojima, «padre» de la aclamada saga «Metal Gear».

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Ya no solo es iPhone; Apple reinventa su modelo de negocio.

Apple ha presentado este lunes muchas novedades. Algunas ya se sabían, como su plataforma de vídeo en streaming en directo, Apple TV+. Pero los de Cupertino han ido mucho más allás. Y con razón. El iPhone toca techo. Esa es la dura realidad que la compañía está intentando digerir. Así que toca diversificar el modelo de negocio. Ya lo dice el refrán; reinventarse o morir.

La primera novedad que ha dado a conocer la compañía que dirige Tim Cook es un nuevo servicio de noticiasApple News+, que tiene como principal novedad la inclusión de artículos de revistas, algo que no tiene el servicio gratuito actual, Apple News.

«Todas estas revistas pasan a estar disponibles en el nuevo servicio que hemos llamado Apple News+», ha indicado el consejero delegado de la firma con sede en Cupertino (California, EE.UU.), Tim Cook, durante la presentación del nuevo producto, basado en un sistema de suscripción. News+ permitirá a los usuarios acceder a artículos de300 revistas distintas, entre ellas «National Geographic», «Time», «Vogue», «People», «Popular Science», «Billboard», «New Yorker», «Sports Illustrated», «Fortune» y «New York Magazine».

Además, los suscriptores también podrán acceder a artículos de pago de dos grandes periódicos de EE.UU. como son el «The Wall Street Journal» y «Los Angeles Times». Pero «The New York Times» y «The Washington Post» se quedan fuera.

Seguridad del usuario

Uno de los elementos que más han destacado los responsables de la compañía de la manzana mordida ha sido el «respeto» del nuevo servicio a la privacidad de los internautas, y han garantizado que la empresa «no sabe lo que leéis ni permite a los anunciantes hacer un seguimiento de vuestros hábitos».

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Nuevo salto de la inteligencia artificial; derrotar a expertos humanos en deportes electrónicos

La herramienta de Inteligencia Artificial (IA) desarrollada por DeepMind, compañía filial de Google, ha logrado derrotar por primera vez a dos campeones de deportes electrónicos o eSports, tras aprender a jugar al videojuego StarCraft II».

A través de un programa denominado AlphaStar, DeepMind ha desarrollado una red profunda de aprendizaje neuronal entrenada directamente a través de datos en bruto de «StarCraft II», como ha explicado la compañía de Google en un comunicado.

En una serie de pruebas que tuvieron lugar el pasado 19 de diciembre, AlphaStar logró vencer al jugador polaco Grzegorz «MaNa» Komincz y su compañero, el alemán Dario «TLO» Wünsch, ambos miembros del equipo profesional Team Liquid. Esta partida tuvo lugar en un mapa competitivo del juego y sin restricciones de reglas.

Un gran «desafío»

La saga de videojuegos StarCraft, de estrategia en tiempo real y desarrollada por Blizzard, era considerada por DeepMind como un «gran desafío» debido a la complejidad del juego, a su mecánica y a la amplitud de los mapas, lo que complica entrenar a sistemas automáticos para resultar competitivos.