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Para limitar las horas de juego de los jóvenes, China obligará a registrarse en los servidores con el nombre real

China ha anunciado que requerirá el registro bajo su nombre real para todas las personas del país que jueguen a videojuegos, como parte de un sistema de autenticación que comenzará a implantar de forma obligatoria a partir del próximo mes de septiembre.

Así lo ha anunciado Feng Shixin, miembro del departamento de Pulicidad Central del Partido Comunista Chino, en el marco de la exposición de videojuegos ChinaJoy, como recoge la agencia de noticias gubernamental Xinhua.

La medida, que el Gobierno chino lleva preparando desde hace años y que se está probando desde la primera mitad de este año 2020, tiene como objetivo evitar que los jóvenes chinos abusen del uso de videojuegos, según Feng.

Anteriormente, el Gobierno chino ya ha implantado otros sistemas para evitar la adicción a videojuegos, y el año pasado se estableció como 90 minutos el tiempo máximo diario que podían jugar los menores de 18 años, que aumenta hasta las tres horas en fines de semana, como recoge South China Morning Post.

El nuevo sistema de autenticación que entrará en vigor en septiembre pasa a ser obligatorio para todas las compañías desarrolladoras de videojuegos, que tendrán que conectarse al servicio en lotes.

En él, los jugadores tienen que dar sus nombres reales, que coincidan con sus documentos de identidad, aunque por el momento se desconocen más detalles sobre el funcionamiento del sistema nacional de China.

 

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Algunas grandes compañías de videojuegos locales como Tencent y NetEase ya han empezado a desplegar de forma anticipada sus propias plataforma de autenticación en China y, en videojuegos como Arena of Valor, de Tencent, el sistema de verificación ya existente incluye reconocimiento facial.

Hasta 300.000 cuentas de Nintendo podrían haber sido hackeadas : qué hacer según la compañía

Nintendo ha informado de que el número de cuentas afectadas por un «hackeo» reciente a su red de identificación Nintendo Network (NNID) se eleva a 300.000, casi el doble de lo inicialmente calculado.

La empresa, con sede en Kioto, reveló el pasado mes de abril que unas 160.000 cuentas ID de Nintendo Network sufrieron inicios de sesión no autorizados que provocaron, entre otras cosas, que algunos usuarios tuvieran cargos no autorizados en sus tiendas online «My Nintendo Store» o «Nintendo eShop».

El pirateo, del que también se hizo eco en su momento el español Instituto Nacional de Ciberseguridad (Incibe), habría afectado a unas 140.000 cuentas más de las que se pensaba, dijo Nintendo en una actualización al respecto publicada la noche del martes.

«Menos de un 1 % de los NNID en todo el mundo podrían haber iniciado sesión ilícitamente y haber sido víctimas de compras fraudulentas a través de su cuenta Nintendo. Los reembolsos todavía están el proceso en cada país, pero ya hemos terminado el reembolso para la mayoría de los clientes», explicó Nintendo en un comunicado.

El ID de Nintendo Network (NNID) es un identificador único formado por entre 6 y 16 caracteres que da acceso a determinados servicios de Nintendo Network, como era hablar en Miiverse en Nintendo 3DS, funciones de Wii U o acceder a la Nintendo eShop. Estas cuentas incluyen información como el nombre, fecha de nacimiento, género, país/región y dirección de correo electrónico.

Aunque las ID no almacenan información bancaria en sí, acceder a un NNID vinculado a una cuenta Nintendo ilícitamente puede dar acceso a dicha cuenta y a todas las opciones disponibles en ella, como son las compras en la Nintendo eShop.

Las recomendaciones de la compañía

La empresa japonesa ha bloqueado las cuentas pirateadas y ha pedido a los usuarios potencialmente afectados que restablezcan la contraseña. Para ello, estos usuarios han recibido o recibirán un correo electrónico notificándoles de ello.

Además, recomienda activar la verificación en dos pasos, una mejora en el sistema de seguridad mediante un código único y temporal que se añade al habitual usuario y contraseña. Tras el incidente, la compañía eliminó la función de inicio de sesión en una cuenta Nintendo a través del NNID.

 

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Los profesionales de eSports sufren la misma presión que los deportistas tradicionales

A finales de los noventa, cuando la primera PlayStation lo puso todo patas arriba y los chavales discutían en el parque sobre cuál era el mejor pokémon legendario, nadie podía imaginarse que, algún día, sería posible ganarse la vida compitiendo en videojuegos. Seguramente, de ser así habrían sido menos los que decían que querían ser futbolistas y ganar la Champions con el Real Madrid. Ahora, dos décadas después, no cabe duda de que los los deportes electrónicos , o eSports, han llegado para quedarse. Así lo demuestra, por ejemplo, el que 5,5 millones de personas en España sean aficionadas a los deportes electrónicos, según figura en el Libro Blanco de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). O que algunos profesionales de este oficio de nuevo cuño ya cuenten con más ceros en la cuenta corriente que muchos jugadores de fútbol.

Viendo el auge que está experimentando el fenómeno, no es de extrañar que la carga emocional y el estrés de los jugadores haya aumentado. Porque no es lo mismo jugar en tu habitación que hacerlo en un pabellón delante de miles de personas. Y, evidentemente, tampoco es igual echar una partida por entretenimiento que ganarte la vida con ello. Precisamente, un reciente estudio realizado por Universidad de Chichester, en Inglaterra, sostiene que los jugadores de eSports sufren unos niveles de estrés similares a los de un deportista tradicional. El objetivo que persigue, según afirma en «Ars Technica» Philip Birch, doctor en psicología deportiva y coautor del estudio, es comprender mejor los niveles de ansiedad que sufre un jugador profesional, así como las estrategias que siguen para combatirlo.

Los clubs profesionales no son ajenos a esta situación. Los más punteros, incluso, cuentan con sus propios psicólogos, que se encargan de que los jugadores sean capaces de darlo todo y superar la presión. Precisamente, esa es la función de Jaime Callejas, «Sens», en Movistar Riders. El especialista, que también tiene experiencia a nivel competitivo, lleva ya tres años dando soporte a los miembros del conjunto y enseñándoles a emplear el estrés en su propio beneficio. «El estrés no es malo de por sí. Depende de cómo se gestione. Con un nivel un poco más elevado de lo normal puedes reaccionar más rápido. Hay que saber utilizarlo a tu favor, y eso es algo que se entrena», explica a ABC el psicólogo.

Saber reaccionar

No todos los deportes electrónicos requieren del mismo tipo de preparación psicológica. Callejas afirma que lo primero que se debe hacer es explorar la situación del equipo y del jugador. De este modo, en shooters como «Counter Strike» «es muy importante entrenar los tiempos de reacción». Mientras que en otros en los que prima la estrategia, como «League of Legends» lo que manda es «mantener el foco de atención en todo momento». Ninguna de las dos cosas es fácil.

El estudio realizado por la universidad británica se centró especialmente en los participantes en competiciones de «Counter Strike». Y es que los especialistas apuntan que los juegos de disparos, en los que reaccionar rápido es primordial, son los que más estrés causan a nivel competitivo. «El motivo, en mi opinión, se encuentra en la velocidad de reacción que requieren. Los reflejos son muy importantes. El cerebro puede hacer varias cosas a la vez, pero no tan bien como cuando solo está enfocado en una sola. Si estás centrado en los tiempos de reacción estás menos pendiente de la toma de decisiones. Todo lo que está relacionado con reaccionar más que en pensar en lo que está ocurriendo está relacionado con el estrés», expresa Callejas.

El psicólogo remarca durante varios momentos de la conversación que cada persona es un mundo y siente la presión de una forma distinta. En el caso de Alejandro «Mopoz» Fernández, jugador profesional de Movistar Riders para «Counter Strike», lo que más le pasa factura es su propio estado anímico. «La ansiedad y el estrés se combaten principalmente mejorando el estado anímico. Antes de comenzar, pienso que da igual lo que pase durante la partida. Lo más importante es mantenerme positivo», dice el jugador. A su vez, reconoce que la actitud del resto del equipo también puede ser un problema: «Me afecta mucho el estado de ánimo de mis compañeros. Si escucho que alguno está enfadado o decaído me pasa factura durante la partida».

Precisamente, uno de los principales puntos de estrés que describe el estudio de la Universidad de Chichester reside en la falta de comunicación entre los jugadores o las malas formas cuando la partida no va por buen camino. Uno de los siete jugadores que participaron en la investigación afirmó que un compañero le dijo «eres tan estúpido, tan tonto y tan incapaz de hacer nada que una vez que cuando entres en el mundo real te resultará demasiado difícil».

La importancia de la experiencia

Aunque ocupan el primer lugar, los shooters no son los únicos juegos que causan estrés entre los profesionales de eSports. Jaime Álvarez, conocido como «Gravesen», es integrante del equipo DUX Gaming y el mejor jugador español de FIFA gracias a su conquista el pasado mayo del Virtual LaLiga eSports Santander. Reconoce que tras seis años como profesional todavía le resulta un poco difícil encajar las derrotas, aunque es algo en lo que ha mejorado. También ha aprendido a controlar mejor la presión. «Cuando siento mucho estrés me ayuda respirar hondo. De todos modos, en mi caso, lo que más tranquiliza es saber que he preparado bien la competición», explica a este diario.

Para ayudarle, el campeón cuenta con el apoyo del entrenador Carlos Pereiras, que se encarga de analizar su juego y de ayudarle a mantenerse motivado. Como Callejas, sostiene que el estrés y los nervios, de por sí, no son malos. Lo importante es saber manejarlos. «Siempre digo que los nervios son buenos. Al final el profesional de eSports se juega mucho cuando compite. Si me dicen que no están nerviosos siento que no están motivados y con ganas de competir», apunta a ABC.

Pereiras cree que la experiencia es muy importante a la hora de frenar la ansiedad. Que no es lo mismo para un joven que acaba de empezar a competir que para una persona que ya ha tenido tiempo de aprender a manejar la tensión: «Hay muchos casos de jugadores que se vienen abajo. Dependiendo de la situación se debe recurrir a ayuda profesional para recuperar al jugador. Los clubes más modestos no están preparados para ello». Jaime Callejas «Sens» le da la razón: «Hemos tenido algún caso en el que el jugador no es capaz de soportar la presión. Sobre todo en aquellos casos en los que el jugador todavía no ha trabajado mucho el aspecto psicológico, los más novatos».

A pesar de esto, siempre hay excepciones. «Mopoz», por ejemplo, apunta que de los inicios recuarda las ganas con las que afrontaba cada competición. Que el estrés fue aumentando según iba desarrollándo su carrera. «No recuerdo sentir una presión especialmente grande durante los primeros eventos en los que participé. Me resultó peor a mitad de mi carrera, que fue cuando ya comencé a sentir que tenía algo que demostrar», comenta el profesional de «Counter Strike».

Tampoco hay un momento concreto de la competición en la que el jugador sienta más presión. «Gravesen», por ejemplo, apunta, que el estrés desaparece «cuando el balón comienza a rodar». Sin embargo, cuando hablamos de competiciones como «League of Legends» en las que formas parte de un equipo y cada partida ronda los cuarenta minutos, la cosa cambia. «Cada persona tiene un momento en el que siente más estrés. En mi caso, el momento de mayor ansiedad se produce a mitad de la partida, que es cuando te preocupa que un error tuyo pueda acabar con el trabajo de tus compañeros», expresa a este periódico el profesional de «League of Legends y miembro de Movistar Riders Ismael Martínez, conocido en el circuito como «Miniduke».

 

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La adicción a los videojuegos ya es un transtorno para la OMS

La Organización Mundial de la Salud OMS) ha aprobado la revisión número 11 de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Conexos (CIE), que incluye el trastorno por uso devideojuegos, que pasa a ser considerado oficialmente un trastorno debido a comportamientos adictivos.

Según la OMS, el trastorno por uso de videojuegos lo sufren todas aquellas personas que presentan «un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente que puede ser en línea o fuera de línea». Según afirman, para poder confirmar el diagnóstico, este comportamiento tiene que ser evidente durante un periodo de al menos doce meses, aunque señalan que este tiempo podría recortarse si la persona presenta todos los síntomas, y si estos son graves.

De acuerdo con la descripción de la clasificación del CIE recogida dentro del trastorno debido a comportamientos adictivos, los síntomas se manifestarían, en primer lugar, por el «deterioro en el control sobre el juego», donde se incluye el inicio, la frecuencia, la intensidad, la duración, la terminación y el contexto. También por el «incremento de la prioridad dada al juego», que llega a anteponerse a «otros intereses y actividades de la vida diaria». Y un último síntoma se refiere a la «continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas».

Por otra parte, y dentro de los problemas asociados con los comportamientos de salud, también se ha incluido el trastorno por uso de juegos digitales en una medida peligrosa, que, aseguran, se trata de «un patrón de uso de juegos digitales, ya sea en línea o fuera de línea, que aumenta considerablemente el riesgo de consecuencias perjudiciales para la salud física o mental de la persona o de otras personas en su entorno».

Así, recogen que el mayor riesgo puede deberse a «la frecuencia de uso de estos juegos, a la cantidad de tiempo dedicada a estas actividades, al descuido de otras actividades y prioridades, a los comportamientos riesgosos asociados con el uso de estos juegos o con su contexto, a las consecuencias adversas o a la combinación de todos estos factores».

Además, señalan que es habitual que el patrón de uso de estos juegos sea persistente a pesar de que la persona sea consciente del mayor riesgo de daño que tiene esta actividad para sí mismo o para otros.

La OMS adoptó el sábado la revisión número 11 de la CIE que, como informa en un comunicado de prensa, entrará en vigor el 1 de enero de 2022.

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Primeros rumores sobre la futura PS5, retrocompatible y 8K

Con su histórica «salida» de la primera línea del E3, la mayor feria de videojuegos, Sony quiso mandar un mensaje a su comunidad: tranquilidad, que tenemos buenas noticias. Empieza a hacerse realidad; la firma japonesa prepara su futura consola de sobremesa. No llegará al mercado hasta 2020 pero será este año cuando se anuncie a bombo y platillo. Por lo aireado en los primeros detalles solventes, el equipo dará un importante salto y, si se atiende a la tradición, se denominará PlayStation 5, aunque su nombre no ha trascendido de manera oficial.

En declaraciones al medio especializado «Wired», Mark Cerny, arquitecto de la actual PlayStation 4, el gigante asiático pretende elevar el listón de su apartado gráfico para conseguir que los juegos alcancen una resolución 8K (7.680 x 4.320 píxeles), aunque quedan aspectos por conseguir puesto que se desconoce realmente si los videojuegos se moverán a esta calidad de manera nativa. Es un movimiento lógico, puesto que se trata de un futuro estándar y en el que la nueva generación de televisores empieza a integrar. Un hecho que hace pensar que de aquí a unos pocos años se haya extendido a nivel masivo, con lo que la máquina estaría preparada para moverse en esa dirección.

Por supuesto, intentará aprovechar una mayor potencia adicional. Técnicamente, la consola apostará por una arquitectura AMD con microprocesadores Ryzen de siete nanómetros y ocho núcleos, mientras que su empuje gráfico vendrá también proporcionado por AMD con tarjetas Radeon basada en la nueva (y potente) generación Navi. Una decisión que vendrá acompañada de un importante salto visual dado que soportará técnicas de tipo «raytracing» -trazado de rayos, en español-, que se apoya en un algoritmo informático diseñado para lograr un mayor realismo. Con ello, se favorecerá también a la calidad de audio.

Otro detalle que ha trascendido es su sistema de retrocompatibilidad. Una tendencia cada vez más en firme y que, en términos culturales, pueden conseguir un nuevo escenario de conservación de videojuegos. Es una capacidad ya existente en plataformas como Xbox pero que cada vez más se está extendiendo en el sector.

Esto quiere decir que los usuarios podrán jugar a títulos de la consola PlayStation 4, con lo que se borraría de la lista de deseos la idea de abandonar los lectores de discos físicos para otro momento. Lo más probable es que se desvele en un evento independiente de Sony a mitad de año para lanzarla al mercado para 2020 a un precio, presumiblemente, más cara que la PlayStation 4 original. Entre algunas propuestas que se hablan para reforzar el catálogo inicial se encuentra «Death Stranding», el esperado videojuego de Hideo Kojima, «padre» de la aclamada saga «Metal Gear».

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