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AlphaZero, la inteligencia artificial que juega y aprende como un superhombre

Cuentan las leyendas sobre el origen del ajedrez que un rey estaba tan fascinado por su creación, que le ofreció a su inventor, en algunas historias un matemático, el derecho de elegir su recompensa. Este le pidió un premio aparentemente humilde. Debía recibir un grano de trigo por la primera casilla, dos por la segunda y cuatro por la tercera, duplicando la cantidad cada vez, en cada una de las 64 casillas. La cantidad final, que el tesorero del cuento tardó en calcular bastante tiempo, habría sido capaz de llevar a la quiebra a cualquier reino. De hecho, en el mundo real la deuda no se podría haber pagado ni con la producción mundial de trigo acumulada durante toda la historia.

Estas 64 casillas ocupan un espacio pequeño y finito, pero ofrecen tantas posibilidades y combinaciones, que los hombres han necesitado milenios para perfeccionar sus jugadas, y aun así no han llegado nunca a la partida perfecta. Pero allá donde la sabiduría y el ingenio solo pueden acercarse, quizás llegue la inteligencia artificial (IA). Una IA perfeccionada y desarrollada ya durante más de medio siglo, tal como demostró Deep Blue en 1997, cuando derrotó al campeón mundial, Gary Kasparov.

AlphaZero, el campeón que aprende

Han pasado veinte años desde aquello. Hoy, uno de los campeones más implacables de la IA es AlphaZero, un programa de ordenador desarrollado por la compañía DeepMind y que nace de AlphaGo, que fue capaz de derrotar al mejor jugador de go del mundo. AlphaZero es capaz de alcanzar un nivel de maestría sobrehumana en el ajedrez, el go y el shogi, y además lo hace aprendiendo. Puede aprender desde cero, tan solo conociendo las reglas, en solo 24 horas, sencillamente por el hecho de jugar contra sí mismo. Ya no necesita que nadie programe reglas que debe seguir, o hacer infinidad de cálculos antes de cada jugada.

Hace un año, DeepMind publicó un borrador en el que demostraba que AlphaZero, era capaz de derrotar a los programas más avanzados para jugar a los tres juegos comentados: Stockfish, Elmo y el propio AlphaGo Zero. Lo hizo usando circuitos diseñados para permitir el aprendizaje maquinal y basados en redes neurales. Todos ellos le permitían a esta IA no solo alcanzar un rendimiento extraordinario, sino también acomodarse a una gama más amplia de reglas. Estos logros acaban de publicarse en la revista Science.

«Nuestros resultados demuestran que un algoritmo de aprendizaje por refuerzo y de propósito general puede aprender, partiendo de cero –sin necesidad de añadir conocimientos o datos previos, proporcionados por humanos, solo conociendo las reglas– y alcanzar un rendimiento sobrehumano en varios juegos de gran complejidad», han escrito los autores de la investigación, dirigida por David Silver. Por tanto, AlphaZero representa un importante paso adelante en la tarea de crear una avanzada inteligencia artificial capaz de dominar juegos más complejos por su cuenta.

«El objetivo de DeepMind es construir sistemas que puedan solucionar algunos de los problemas más complejos del mundo y crear un programa que puede enseñarse a sí mismo cómo dominar el ajedrez, el shogi y el go desde cero es un importante primer paso en ese camino», ha dicho en un comunicado Demis Hassabis, director y cofundador de DeepMind.

Por su parte, Silver ha dicho que su sueño sería «ver el mismo tipo de sistema aplicado no solo a juegos de mesa, sino a todo tipo de aplicaciones reales, como por ejemplo, el diseño de medicamentos, el diseño de materiales o la biotecnología».

Aprendizaje a partir de refuerzo

Pero, ¿cómo funciona AlphaZero? Según ha escrito Murray Campbell, investigador de IBM, en un artículo de análisis publicado en Science, «AlphaZero está basado en el aprendizaje a partir de refuerzo, un paradigma muy general para aprender a actuar en un medio que recompensa las acciones útiles». En el caso de los juegos de mesa, la IA se entrena jugando un gran número de partidas contra sí misma.

En los últimos años, se ha aplicado las redes neurales y el aprendizaje profundo («deep», en inglés) a este proceso basado en el refuerzo. En esta ocasión, la investigación dirigida por Silver ha mejorado este aprendizaje profundo creando un algoritmo, el árbol de búsqueda de Monte Carlo (MCTS, en inglés), que ya se usaba en go, para aprender nuevos juegos. El sistema parte de parámetros generados aleatoriamente y la red neural los va modificando poco a poco.

Un jugador flexible

Según ha dicho en un comunicado Yoshiharu Habu, el segundo jugador de la historia con más títulos de shogi, este aprendizaje convierte a AlphaZero en «un jugador flexible que prefiere hacer aperturas destinadas a ataques rápidos cuando comienza a jugar, pero que juega a la defensiva cuando empieza en segundo lugar».

Además, resulta creativo: «Algunos de sus movimientos, como mover el rey al centro del tablero, van contra la teoría del shogi y, desde la perspectiva humana, ponen a AlphaZero en la que parece ser una posición peligrosa. Pero, increíblemente, conserva el control del tablero». Tan eficaz es esta IA, que Habu cree que su estilo de juego muestra que existen nuevas posibilidades por explorar en este centenario juego de tablero.

Los próximos juegos que dominar

Sin embargo, Murray Campbell ha destacado que todos estos logros han sido alcanzados en un entorno propicio para las IAs. Fundamentalmente, porque estos juegos permiten al jugador observar todo lo que hace el rival y se cuenta con toda la información necesaria para tomar decisiones, no como en el póquer, donde lo que no se sabe tiene un importante peso. Además, estos juegos de tablero «tienen dos jugadores, son de suma cero, deterministas, estáticos y discretos», lo que hace, según el investigador de IBM, que sea más fácil simular perfectamente la evolución del juego a través de secuencias arbitrarias de jugadas».

Por ello, Campbell ha sugerido que los desarrolladores necesitan ahora buscar una nueva generación de juegos para proporcionarle nuevos retos a las IAs, como pueden ser videojuegos como StarCraft II o Dota, en los que la información solo es parcial y donde hay una gran diversidad de acciones y posibilidades. Tantas que pondrían en apuros a un programa como AlphaZero. ¿Acabará venciendo una IA a los mejores jugadores de videojuegos del mundo?

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¿Está preparado el mundo de los eSports para las amenazas de la profesionalización del sector?

Los deportes electrónicos (eSports) siguen con su crecimiento imparable y se preparan para hacer frente a viejas amenazas que resurgen de la mano de la profesionalización del sector: las trampas, los amaños o el dopaje, entre otras. Para ello, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) une fuerzas con Esports Integrity Coalition (ESIC)con el objetivo de lograr «una reglamentación más garantista y transparente» y se aferra a sus fortalezas respecto a los deportes tradicionales: «Llevamos dos décadas usando el VAR».

Así lo ha explicado Sergi Mesonero, cofundador de la LVP, que detalla que desde hace cerca de veinte años «todas las partidas de competiciones oficiales están grabadas, con la posibilidad de hacer un seguimiento de cada uno de los movimientos». «Tenemos un VAR por naturaleza», ha sentenciado Mesonero (en referencia al árbitro asistente de vídeo que se está implantando en el fútbol) durante una entrevista concedida a Portaltic.

Este veterano del sector insiste en que en fútbol un jugador puede exagerar una caída para intentar forzar algún tipo de penalización, pero asegura que en el caso de los eSports «los controles son enormes» y niega que se hayan producido trampas en competiciones oficiales en los últimos cuatro años. Quedan atrás casos como el de un jugador de Counter Strike que intentó meter un pendrive para instalar un software que le otorgase ventaja en el juego o el de un profesional del Call Of Duty que trató de usar un mando modificado.

Incluso en el caso de las competiciones no presenciales, los jugadores tienen que conectarse a servidores con software especiales, realizar pruebas de identidad con los administradores o someterse a un control exhaustivo de las IP para que no haya trampas durante las partidas.

Pese a ello, el sector sigue dando pasos para velar por la integridad de las competiciones de videojuegos y luchar contra las trampas y otras formas de manipular las competiciones. Entre las aportaciones de la ESIC destaca el ‘código anticorrupción‘, que se pone ahora en marcha y vela por la integridad de la competición, monitorizando las apuestas y evitando la manipulación de resultados para beneficiarse de ellas.

Un mercado de apuestas muy apetecible

Se prevé que las apuestas en eSports crezcan, desde el punto de vista de facturación, a más de 100.000 millones de dólares en los próximos cuatro años, según el documento aportado por la ESIC al que ha tenido acceso Portaltic. Una cifra «aproximada» – precisa Mesonero – que incluye el mercado negro, activo principalmente en países como Rusia o China. «En el caso de España los volúmenes de las apuestas son muy pequeños», añade.

El organismo internacional manifiesta su preocupación por los grupos de crimen organizado y sindicatos de apuestas corruptos, que recurren al soborno y la violencia para el amaño de partidos. «Una situación para la que los eSports no están preparados actualmente», según la ESIC. Por este motivo, además de la reglamentación se busca formar a los profesionales del sector, de manera que entiendan que el simple hecho de «difundir información privilegiada, incluso sin ánimo de lucro, puede constituir un delito».

Hasta ahora los casos de amaño de partidos en las competiciones oficiales son aislados. Uno de ellos lo protagonizó Alexey ‘Solo’ Berezin, que fue suspendido de por vida en 2013 para todos los eventos de ‘Starladder’ al descubrirse que hacía apuestas contra su propio equipo.

De 1.500 euros mensuales a los 60.000

El miedo a este tipo de castigos puede ser motivo suficiente para aplacar esta plaga. «En las competiciones amateur y online las trampas deben estar a la orden del día, como en el caso del mundo del ‘gaming’ en general, pero lo que se juegan los jugadores profesionales es suficientemente importante como para desincentivar estas prácticas», agrega Mesonero, que confía en la atención máxima por parte de los clubs, jugadores y los organizadores de los torneos, quienes cuentan ahora con una línea telefónica confidencial abierta por la ESIC para denunciar posibles intentos de amaño.

En 2017 se repartieron 24,8 millones de dólares en premios en metálico en el conjunto de las competiciones de eSports a nivel mundial, frente a los 15,6 del torneo masculino de Wimbledon o los 12 millones del US Master de golf, por poner dos ejemplos; lo que unido a la formación de clubs a nivel local y estatal ayuda a la profesionalización del sector, que acaba traduciéndose en una mejora de los sueldos.

Según el ‘Libro blanco de los eSports en España‘, publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) para conciencias sobre el impacto de los deportes electrónicos, hay cien jugadores profesionales en el país, que ganan una media de entre 1.500 y 2.000 euros brutos al mes. «Los hay mileuristas y otros que pueden estar cobrando 60.000 euros o incluso algo más», detalla Sergi Mesonero, que eleva la cifra de jugadores a cerca de 200 (actualizando los datos de hace un año presentados en el informe).

El dopaje también llega a los eSports

Muchos ‘gamers’ confiesan entre bromas desayunar Red Bull, pero por suerte para ellos esta bebida no está entre las sustancias prohibidas. Tampoco las organizaciones tienen muy claro cómo actuar con los posibles casos de dopaje en los deportes electrónicos. Al ser preguntado por este tema, Mesonero reconoce que «no hay un conocimiento previo que diga qué sustancias pueden mejorar el rendimiento» en los eSports y, por lo tanto «se actúa un poco a ciegas».

Las organizaciones coreanas se han adherido a la Agencia Mundial Antidopaje y siguen su lista de sustancias, pese a que muchas de ellas no tengan ningún efecto positivo sobre los profesionales de los eSports. La otra política que se ha seguido es simplemente prohibir medicamentos que traten los problemas de atención y que se considera que podrían tener repercusión en el rendimiento.

«Se han realizado centenares de controles antidopaje en los últimos tres años y todos han dado negativo», afirma Mesonero, quien indica que toda esta preocupación «viene de un único caso existente, que además fue reconocido a posteriori por el propio jugador». El cofundador de la LVP no ve en el dopaje un tema por el que preocuparse.

«Los JJOO necesitan más a los eSports que al revés»

El Comité Olímpico Internacional ha dicho por activa y por pasiva que los eSports «ni están ni se les espera» en Tokio 2020 o en París 2024. Los deportes tradicionales y los electrónicos son dos sectores muy diferentes y el principal problema radica en que las competiciones de los eSports están ligadas a un videojuego en concreto, que es un producto comercial de una determinada compañía, lo que no garantiza – entre otras cosas – su continuidad en el tiempo.

«Introducir esta realidad al ámbito del olimpismo tiene muchas dificultades», reconoce Mesonero, que al mismo tiempo defiende que el sector «no necesita ningún espaldarazo». «El interés de los Juegos Olímpicos (JJOO) por los eSports es más bien para intentar compensar la pérdida de atracción que los JJOO están teniendo sobre la población más joven. Los JJOO necesitan a los eSports más que los eSports a los JJOO», ha aseverado.

En este sentido, el sector ve como algo «utópico» la futura presencia de los eSports como disciplina olímpica, aunque no se descarta que puedan realizarse algunas actividades en paralelo a los Juegos Olímpicos de Tokio, la ‘Meca’ del mundo de los videojuegos.

Por último, al ser preguntado por una posible burbuja en el mundo de los deportes electrónicos – como la que se ha vivido en otros sectores -, Mesonero ha reconocido que no se trata de un mercado asentado, pero añade que nadie dentro del sector duda de que vaya a seguir creciendo. «No creo que la industria tenga una burbuja, pero sí que creo que puede haber unos activos que están extremadamente sobrevalorados», ha sentenciado.

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El sector del ocio en España vuelve a tener un claro dominador : el videojuego

El cine, por motivos obvios y por honores merecidos, es una de las opciones de ocio más extendidas en el mundo. Junto al medio audiviosual, el cine sigue siendo una maquinaria comercial para generar dinero, tanto por la facturación de eventos en directo como la distribución de obras (tanto en formato físico como digital). El videojuego, en cambio, pese a su consideración como Décimo Arte por diversos organismos, sigue recibiendo golpes por un estigma que le acompaña casi de sus inicios. Pese a todo, sigue siendo la primera oferta de ocio audiovisual de los españoles.

Así consta en dos informes recientes que ponen en valor el potencial de joven sector de los videojuegos en un país como España en donde las empresas desarrolladoras se cuentan con los dedos de las manos. El primero de ellos, el anuario elaborado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), es una radiografía cercenada por diferentes géneros y perfiles. El año 2017 cerró, de nuevo, al alza: se facturaron más de 1.359 millones de euros, lo que representa un aumento del 16,9% respecto al año anterior.

Incrementos en todos sus segmentos

Un impacto muy grande que sitúa al videojuego por delante de 0tros sectores. Fue muy superior, de hecho, a la que suman conjuntamente la industria del cine (597 millones) y de la música grabada (232 millones) en España, uno de los países con mayor penetración de teléfonos móviles inteligentes, uno de los aparatos que han catapultado a los juegos casuales a marcar récords de beneficios en los últimos años. Los videojuegos tienen un lenguaje propio y, al margen de los géneros más populares como los de disparos o el fútbol, ofrece un gran abanico de posibilidades para explorar narrativas que de otra forma no podrían recrearse.

Respecto a las obras, el informe esboza que durante el pasado año se vendieron 9,64 millones de videojuegos, 1,48 millones de videoconsolas, con un incremento del 50% en el caso de las de mesa, y 4,35 millones de accesorios. «El importante crecimiento de las ventas de hardware vino impulsado por el lanzamiento de nuevas videoconsolas y puso de manifiesto la solidez del mercado físico, cuya producción goza de muy buena salud», argumenta el presidente de la patronal del sector, Alberto Fernández Lorca. En su opinión, se trata de un sector en continuo crecimiento, que «integra cultura e innovación, genera puestos de trabajo de calidad y está llamado a ocupar un lugar puntero en la nueva economía digital». España -defiende- tiene «potencial suficiente» para convertirse en un actor todavía más relevante en el panorama mundial del videojuego.

Más de 15 millones de videojugadores

En cuanto al perfil de usuario, se estima que el número de jugadores superó la cifra de 15 millones (15,8 millones) con una importante presencia del número de jugadoras mujeres, que alcanzó el 44%. Unos datos similares a los del año anterior. Comparado con el año anterior, sí se produjo un incremento (15 millones registrados) Los españoles dedicaron una media de 6,6 horas a la semana a esta actividad, mientras que en Reino Unido fue de 9,5 horas, en Alemania de 7 horas y en Francia de 7,3 horas. Con todo, estas cifras han aumentado respecto al periodo anterior.

Por su parte, desde la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) resaltan que la facturación creció un 15,6% y que emplea a un 16,5% de mujeres. Facturó en 2017 un total de 713 millones de euros, un 15,6% más que 2016. De la misma manera, incrementó su plantilla en 2017 en un 16,5%, alcanzando los 6.337 profesionales.

El tejido empresarial dedicado a la creación y desarrollo de entrentemiento digital sigue en aumento pese a las dificultades que se encuentran los creadores. En concreto, el sector del videojuego español tiene registrados a día de hoy un total de 455 empresas constituidas, frente a las 450 del pasado 2017, y otras 160 censadas a la espera de considerarse como entidad legal, como ha explicado el organismo a través de un comunicado.

La mayoría de las empresas factura dos millones

Sin embargo, no todo es de color de rosa: el 91% de las empresas factura menos de dos millones de euros y el 79% emplea a menos de 10 personas, con lo que se mueve en un segmento propio de las pymes y con algunos notables casos de éxito. De las empresas activas en la actualidad, el 81% de ellas se han creado en los últimos diez años.

«Lo más frecuente, con un 37%, son las empresas de entre cinco y diez años de antigüedad, mientras que el 14% tienen dos o menos años de existencia», recalcan fuentes de la asociación. De todas ellas, y a nivel geográfico, Cataluña (28,9%), la Comunidad de Madrid (26,8%), la Comunidad Valenciana (13%), Andalucía (9,3%) y el País Vasco (5,2%) representan los principales polos de la industria del videojuego en España.

El 81% de las empresas, desarrolla propiedades intelectuales (IP) propias. Por otro lado, el 42% desarrolla videojuegos por encargo, lo que, de media, ya representa un cuarto de los ingresos del sector. Además, los modelos de negocio digitales representan el 62% de los ingresos del sector. La industria es altamente exportadora, ya que el 67% de los ingresos proviene de los mercados internacionales, un 10% más con respecto a 2016. El peso de los mercados norteamericanos y asiáticos creció en 2017 un 4% para ambas regiones.

 

Reinvidicación del «valor terapéutico» de los juegos

La Asociación Española de Videojuegos ha expresado su preocupación por la decisión de la Organización Mundial de la Salud (OMS) de incluir la adicción a los videojuegos en su clasificación de enfermedades, y ha hecho referencia a la oposición de la comunidad médica y al valor terapéutico de los videojuegos. En ese sentido, ha defendido «el valor educacional, terapéutico y de ocio reconocidos y acreditados» en los videojuegos de todos los géneros.

La OMS incluyó el pasado lunes la adicción a los videojuegos en la actualización de en su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), que aprobará formalmente en mayo de 2019. El cambio se encuentra dentro del apartado de desórdenes relacionados con comportamientos adictivos, una categoría que también incluye el alcohol, las drogas y las apuestas. Según la OMS, el denominado «trastorno por adicción a los videojuegos» implica una creciente prioridad en la práctica de videojuegos que se sobrepone a otros intereses vitales y actividades diarias. La escalada de juego puede llegar a conducir a «consecuencias negativa»”, argumentan.

Por su parte, la agrupación española considera que los 2.000 millones de jugadores de videojuegos a nivel mundial «disfrutan de forma segura» de este entretenimiento. Las pruebas para el reconocimiento de esta adicción «han sido manifiestamente disputadas y son poco concluyentes», según AEVI. En cuanto a la posición de la comunidad médica, para los «publishers» y desarrolladores existe un desacuerdo entre expertos. Un grupo de investigadores las universidades de Oxford, Johns Hopkins, de Estocolmo y de Sydney ha alertado sobre la falta de fundamento empírico que supone la consideración como enfermedad.

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PC Fútbol renace con los smartphones diez años después.

De proyectos olvidados, de nunca acabar y de sagas míticas retomadas años después se nutre también la industria de los videojuegos. Una década después de su fracaso y con el objetivo de retomar sus años de gloria, noviembre será el mes escogido para lanzar «PC Fútbol 2018», videojuego de gestión deportiva que conquistó a una generación.

De la mano de la compañía IDC/Games, la continuación de la serie estará disponible a mediados del próximo mes. Y entre sus principales novedades destaca la adaptación al entorno móvil (iOS y Android) además de contar con versión para ordenadores de sobremesa. El título ofrecerá un diseño «totalmente renovado y con nuevas funcinoalidades», según confirma la firma en un comunicado.

La mecánica del juego no cambiará respecto a sus predecesores. Una de las grandes bazas era el gran impulso de la comunidad de usuarios. Para intentar atrapar de nuevo al aficionado, el título permitirá controlar totalmente el club, ya sea realizando fichajes, poniendo en marcha entrenamientos y revisando las fianzas y otros aspectos fundamentales de un club real. El objetivo, como es obvio, será llevar al equipo a la posición más alta de la tabla.

Alrededor del club no solo será la gestión deportiva. Habrá que estar pendiente para fichar a jugadores estrella del momento para mejorar el rendimiento y articular otras acciones como la ampliación del estadio. El diseño del gestor deportivo se inspirará en las ediciones clásicas de hace veinte años y se respectará, según los responsables del proyecto, los modos de juego tradicionales.

En concreto, estarán disponibles hasta nueve ligas internacionales con más de 20.000 jugadores y unos mil equipos. A diferencia de otras entregas, el juego no contará con simulaciones en 3D de los partidos (en su lugar se ofrecerán los resultados), según confirman fuentes de la compañia desarrolladora a «El Confidencial», que apunta además que el locutor michael Robinson será el protagonista de la carátula como antaño y la voz.

La saga fue creada y lanzada originalmente por Dinamic Multimedia entre 1992 y 2001. Posteriormente, las versiones 2005 a 2007 fueron desarrolladas por Gaelco Multimedia, pero con el cierre de la empresa, se canceló el proyecto de la creación de una versión en 2008. En 2009 Korner Entertainment adquirió los derechos del videojuego que hasta el momento cuenta con doce ediciones. Por ahora se desonoce su precio. En la actualidad, son pocos los videojuegos que han explorado la idea de gestor de un club de fútbol, aunque destacan «Football Manager 2017».pc-futbol-2018-kcAD--620x349@abc

El nuevo espectáculo imparable del siglo XXI : los eSports

Ver jugar es igual de divertido que practicarlo. Al igual que los deportes convencionales, los llamados deportes electrónicos o «eSports» -competiciones de videojuegos- comienzan a tejer una importante red de aficionados y, según las previsiones, empieza a ser un gran negocio que interesa a más de 13 millones de españoles. Estimaciones no oficiales establecen un volumen de negocio en torno a los 10 millones de euros en la actualidad. Un sector al alza y con mucho potencial al que han entrado las grandes tecnológicas y compañías teleoperadoras.

Consolidado en países como Estados Unidos o Japón, enclaves estratégicos en donde se mueven millones de dólares en premios y arrastra grandes audiencias, Europa empieza a sentir el impulso de esta industria. En España empieza a dejar de ser un mero fenómeno para convertirse en un importante negocio, aunque existe el temor a una burbuja millonaria. Los expertos creen que el sector se encuentra todavía en un periodo de inmadurez, pero que contempla un futuro muy prometedor.

Esta industria, en su conjunto, se sostiene sobre cinco pilares. El primero de ellos, los videojuegos, un producto soportado por una propiedad intelectual. Pero a su alrededor se han diseñado competitivas ligas en donde participan clubes organizados que arrastran importantes audiencias. Todo ello ha servido para cautivar a marcas y patrocinadores, pero dado que se encuentra en una fase emergente el negocio mueve a día de hoy más inversión que retorno. Los datos de audiencia, sin embargo, son reveladores: en la pasada Intel Extreme Masters de Katowice (Polonia) se registraron unos 173.000 espectadores y cerca de 46 millones de telespectadores que siguieron las finales a través de plataformas «streaming». Un fenómeno que, en comparación con otros espectáculos deportivos de mayor trayectoria, puede presumir de congregar a una increíble masa de aficionados. La Superbowl, por ejemplo, atrae a unos 110 millones de telespectadores; la final de la Liga de Campeones, cerca de 200 millones.

Según un informe del I Observatorio del Deporte Electrónico elaborado por la consultora Newzoo, se trata de una industria al alza que, en estos momentos, se están creando las bases a pesar que aún es de corte minoritario en todo el mundo. El mercado español, sin embargo, es el de mayor mercado en penetración del mundo y se estima que es motor de Europa. La industria global de los videojuegos crecerá un 6,6% entre 2015 y 2019, hasta los 101.800 millones de euros, mientras que la cifra de negocios de eSports en 2020 estará alrededor de los 1.000 o 1.200 millones de dólares. Según las previsiones de Nielsen, los deportes electrónicos tendrán un crecimiento del 231% para dentro de dos años, de los 463 millones de dólares que facturó el sector en 2016 a los 1.072 previstos en 2019.

No cabe la confusión: no todos los videojuegos son eSports. Por motivos obvios (género del videojuego, audiencia), la parte dedicada a la competición es todavía pequeña en comparación con todo el ecosistema del ocio electrónico, pero las previsiones son optimistas. «Nos estamos estamos moviendo todavía en cifras muy moderadas, sobre todo, por la cantidad de público que empieza a haber», señala a este diario Sergi Mesonero, responsable de la Liga de Videojuegos Profesional, competición española de videojuegos de ámbito nacional creada en 2011 y que desde este año una de las cuatro competiciones que se organizan ha pasado a denominarse Superliga Orange.

Golosina para las marcas

Y, en efecto, la curva de crecimiento de la audiencia, tanto físicamente (la que acude a los eventos tras adquirir su entrada) como la «online» (retransmisiones por diferentes canales) va en aumento. Esa idea se aprecia en algunos de los eventos que se celebran a lo largo del año no solo en España y que constatan que en cada edición el público asistente aumenta. Una oportunidad que no han querido desaprovechar desde firmas tecnológicas que quieren meterse de lleno en la arena como Asus, HP a compañías de telecomunicaciones como Orange, Vodafone o Movistar, esta última incluso ha inaugurado este año su propio canal dedicado en exclusiva a los eSports y en donde se producen seis programas propios. Pero también algunos clubes deportivos como el Baskonia han querido hacer sus pinitos en este sector, mientras que otros clubes como el Valencia han cedido su nombre a un equipo.

«Estamos en una industria en la que sus ingresos dependen de un canal muy cíclico económico. Al depender de las marcas dependes, en realidad, de un número pequeño de clientes» (Sergi Mesonero)

Todo ello ha provocado que, pese al creciente interés en la industria y el considerable crecimiento anual, la monetización «siga siendo débil». Un signo, argumenta Mesonero, que pone de manifiesto que «la industria es inmadura todavía». La estructura económica a nivel mundial apunta a que el 80% de los ingresos provienen, básicamente, de la publicidad y el patrocinio. El resto se divide entre derechos audiovisuales y monetización directa del usuario, como la venta de «merchandising» o entradas.

«Estamos en una industria en la que sus ingresos dependen de un canal muy cíclico económico. Al depender de las marcas dependes, en realidad, de un número pequeño de clientes», reconoce. Una de las claves del futuro de los eSports como máquina de hacer dinero y que no pase factura como fenómeno pasajero será a capacidad de monetizar al usuario final, aún escasa. «Para que la industria acabe de establecerse y solidificarse necesitamos que los ingresos sean de muchos más canales, como monetizar más al usuario final», añade Mesonero, al tiempo que considera que es una industria que «es inmadura aun en generación de ingresos».

Recorrido cíclico de los juegos

Parte de esa situación se debe, en parte, al escenario en el que se desarrollan las competiciones de videojuegos. Es el propietario de un determinado juego el que se mueve alrededor de la competición, pero el éxito de un determinado videojuego condiciona su organización. Depende consustancialmente al éxito de una propuesta. Nunca se sabe qué título va a atrapar a los espectadores. Este año, por ejemplo, ha tenido una gran aceptación entre el público el juego móvil «Clash Royale», convertido ahora en el segundo videojuego con mayor audiencia.

La industria se muestra también expectante sobre el recorrido de «PlayerUnknown’s Battlegrounds» (PUBG), un videojuego de batalla online multijugador del que todavía no existe versión para consolas domésticas. Por regla general, títulos como «Counter Strike: Global Offensive» (conocido por sus siglas CS:GO), las ediciones anuales de sagas como los bélicos Call of Duty o Battlefield o los deportivos Fifa o NBA 2K, así como la irrupción de éxitos de la talla de «Overwatch» son los que gozan de mayores audiencias. «Esta naturaleza de los eSports que se basan en productos con ciclo de vida comercial hace que sea impredecible, por lo que para entrar en esta industria hay que ser muy flexible y estratégico», añade.

«El crecimiento de la audiencia va muy rápido, es palpable en cuestión de meses y todo pinta que es un territorio que ha crecido en una generación que es nativa digital» (Fernando Piquer)

¿Hay, por tanto, más inversión que retorno? ¿Hay que temer por una burbuja de los eSports? «No creo que haya una burbuja en el sentido clásico; a nivel sistemático puede haber unos activos que estén inflados y unas expectativas de activos, de productos que todavía no han salido, pero no es una cuestión general de la industria. No creo que haya una burbuja económica y no creo que va a haber una deflación», apunta Mesonero. «El crecimiento de la audiencia va muy rápido, es palpable en cuestión de meses y todo pinta que es un territorio que ha crecido en una generación que es nativa digital; la expectativa es que va a seguir creciendo sin control», recalca Fernando Piquer, director general del club Movistar Riders.

Intentos de regulaciones

En los últimos tiempos ha surgido diferentes iniciativas que pretenden elevar a los eSports a categoría de deporte. Hay diversos ejemplos. El Gobierno de Canarias no ha incluído a los deportes electrónicos en la reciente Ley del Deporte. Los Juegos Olímpicos asiáticos, que se celebrarán el próximo año, incorporarán una exhibición de videojuegos competitivos, pero una posible consideración de olímpico, tal y como se entiende, es difícil de entender. «No creo que haya que considerarlo como deporte. El ecosistema de los esports y los del deporte tradicional son diferentes. El deporte es asociaciativo y territorial, mientras que los eSports operan de manera económica y transnacional. La regulación deportiva clásica está pensada para tener esa estructura territorial, pero los deportes electrónicos no pueden encajar en ese tipo de regulación, tendría que ser más flexible», sugiere.

¿En qué situación jurídica se encuentra, por tanto? «El tamaño económico, y social, de los eSports es todavía muy pequeño. Hablamos en España de unos diez millones de euros en ingresos, y profesionales que se dediquen a esto no habrá más de 200 o 300 personas», reconoce Mesonero, quien cuestiona la necesidad de «mover al regulador» para una industria que, pese a su gran potencial, es aún «pequeña e inmadura».

En su opinión, sí hay otros aspectos del ámbito deportivo que puede ser interesante explorar para la organización de la industria», pero «cualquier intento de entrar a regular un producto -los videojuegos- que tiene un propietario puede crear conflictos con otras regulaciones como la propiedad intelectual». Según Piquer, a diferencia del deporte en general, como el fútbol que parece el patrimonio de la humanidad, en el caso de los videojuegos no hay que olvidar que pertenecen a un desarrollador «que es dueño del campo y la pelota». Tratar de regular eso es difícil, dice, aunque sí considera que puede haber otros aspectos de las regulaciones ya establecidas que se pueden ajustar a la realidad de la historia.

Un escenario en el que coincide Álvaro Marco, presidente de la recién creada Asociación Empresarial de los eSports, un organismo que pretende aglutinar a las diferentes empresas e instituciones implicadas en el desarrollo del sector. Nace con una vocación no excluyente de cara a fomentar, divulgar, abordar una futura regulación y como espacio para la investigación de este fenómeno que poco a poco se va profesionalizando pese a encontrarse, en su opinión, en un «estado de indefinición».

«Hay una serie de juegos que vienen siendo populares desde hace años, como la serie Call of Duty, Fifa, League of Legends… pero luego van surgiendo otros nuevos, lo que complica una regulación» (Álvaro Marco)

A su juicio, sin embargo, sí tiene que haber una actividad regulatoria para los eSports. La propia naturaleza de la industria, global y económica, repercute sin embargo en abordar el sector desde un plano jurídico. Pero también es difícil hacer una transposición de la estructura de un deporte tradicional como el fútbol o el baloncesto porque depende del éxito de cada videojuego y competición. «Hay una serie de juegos que vienen siendo populares desde hace años, como la serie Call of Duty, Fifa, League of Legends… pero luego van surgiendo otros nuevos, lo que complica una regulación», apunta Marco, al tiempo que cree que precisamente como consecuencia de ese «dinamismo del sector» se hace más necesario establecer unas reglas generales para regular algunos aspectos como los derechos laborales.

En caso de hacer una regulación es necesario «mantener la naturaleza de los eSports» porque una «excesiva regulación» podría atentar contra el sector (Eider Díaz)

Sobre si es necesario establecer un marco regulatorio como se ha pretendido por parte de diversas iniciativas, Eider Díaz, portavoz de ESL, una de las mayores empresas organizadores de eventos de deportes electrónicos, cree que en caso de hacerlo es necesario «mantener la naturaleza de los eSports» porque una «excesiva regulación» podría atentar contra el sector. Es difícil hacer una transposición del deporte clásico, porque es un deporte digital y no tiene fronteras, y las federaciones deportivas clásicas están atomizadas y organizadas territorialmente. «El objetivo sería adaptarse a un entorno digital», dice, y siempre tener claro que «a la hora de regular hay que tener en mente la naturaleza de los eSports».

Pronto para hablar de burbuja

«Es un sector muy emergente en donde todo el mundo quiere estar, pero no creo que haya una burbuja porque esto está soportado por datos, consumidores, jugadores… y está aumentando exponencialmente en los últimos años», añade Marco. «Es un sector que va a seguir creciendo y tiene mucho recorrido y, en el momento en el que tenga mayor divulgación, más gente se acercará a conocerlo». Díaz, por su parte, reconoce que la comunidad de jugadores y aficionados «es la que manda». Y pone un ejemplo, hay juegos que lo «tenían todo» para ser un éxito en competición pero se han quedado a las puertas. En cualquier caso, ver jugar a videojuegos ya es un espectáculo: «es fácil de verlo si lo comparamos con el fútbol; quien ve fútbol es porque le gusta por la calidad profesional, aunque lo practique ni sea profesional».

Esa idea ha permitido que cada año se vaya amasando más audiencia. Al igual que el resto, descarta que sea una moda pasajera. «Hablar de burbuja es todavía muy pronto, porque si relativizas las cifras no son demasiado grandes, pero si se ponen en contexto es evidente que hay un aumento cada año». En su opinión, es un sector que se encuentra en pleno crecimiento, que tiene una base ya asentada y que a medida que vaya aumentando la audiencia, sobre todo la ocasional, «puede atraer a más inversores».

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