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PC Fútbol renace con los smartphones diez años después.

De proyectos olvidados, de nunca acabar y de sagas míticas retomadas años después se nutre también la industria de los videojuegos. Una década después de su fracaso y con el objetivo de retomar sus años de gloria, noviembre será el mes escogido para lanzar «PC Fútbol 2018», videojuego de gestión deportiva que conquistó a una generación.

De la mano de la compañía IDC/Games, la continuación de la serie estará disponible a mediados del próximo mes. Y entre sus principales novedades destaca la adaptación al entorno móvil (iOS y Android) además de contar con versión para ordenadores de sobremesa. El título ofrecerá un diseño «totalmente renovado y con nuevas funcinoalidades», según confirma la firma en un comunicado.

La mecánica del juego no cambiará respecto a sus predecesores. Una de las grandes bazas era el gran impulso de la comunidad de usuarios. Para intentar atrapar de nuevo al aficionado, el título permitirá controlar totalmente el club, ya sea realizando fichajes, poniendo en marcha entrenamientos y revisando las fianzas y otros aspectos fundamentales de un club real. El objetivo, como es obvio, será llevar al equipo a la posición más alta de la tabla.

Alrededor del club no solo será la gestión deportiva. Habrá que estar pendiente para fichar a jugadores estrella del momento para mejorar el rendimiento y articular otras acciones como la ampliación del estadio. El diseño del gestor deportivo se inspirará en las ediciones clásicas de hace veinte años y se respectará, según los responsables del proyecto, los modos de juego tradicionales.

En concreto, estarán disponibles hasta nueve ligas internacionales con más de 20.000 jugadores y unos mil equipos. A diferencia de otras entregas, el juego no contará con simulaciones en 3D de los partidos (en su lugar se ofrecerán los resultados), según confirman fuentes de la compañia desarrolladora a «El Confidencial», que apunta además que el locutor michael Robinson será el protagonista de la carátula como antaño y la voz.

La saga fue creada y lanzada originalmente por Dinamic Multimedia entre 1992 y 2001. Posteriormente, las versiones 2005 a 2007 fueron desarrolladas por Gaelco Multimedia, pero con el cierre de la empresa, se canceló el proyecto de la creación de una versión en 2008. En 2009 Korner Entertainment adquirió los derechos del videojuego que hasta el momento cuenta con doce ediciones. Por ahora se desonoce su precio. En la actualidad, son pocos los videojuegos que han explorado la idea de gestor de un club de fútbol, aunque destacan «Football Manager 2017».pc-futbol-2018-kcAD--620x349@abc

El nuevo espectáculo imparable del siglo XXI : los eSports

Ver jugar es igual de divertido que practicarlo. Al igual que los deportes convencionales, los llamados deportes electrónicos o «eSports» -competiciones de videojuegos- comienzan a tejer una importante red de aficionados y, según las previsiones, empieza a ser un gran negocio que interesa a más de 13 millones de españoles. Estimaciones no oficiales establecen un volumen de negocio en torno a los 10 millones de euros en la actualidad. Un sector al alza y con mucho potencial al que han entrado las grandes tecnológicas y compañías teleoperadoras.

Consolidado en países como Estados Unidos o Japón, enclaves estratégicos en donde se mueven millones de dólares en premios y arrastra grandes audiencias, Europa empieza a sentir el impulso de esta industria. En España empieza a dejar de ser un mero fenómeno para convertirse en un importante negocio, aunque existe el temor a una burbuja millonaria. Los expertos creen que el sector se encuentra todavía en un periodo de inmadurez, pero que contempla un futuro muy prometedor.

Esta industria, en su conjunto, se sostiene sobre cinco pilares. El primero de ellos, los videojuegos, un producto soportado por una propiedad intelectual. Pero a su alrededor se han diseñado competitivas ligas en donde participan clubes organizados que arrastran importantes audiencias. Todo ello ha servido para cautivar a marcas y patrocinadores, pero dado que se encuentra en una fase emergente el negocio mueve a día de hoy más inversión que retorno. Los datos de audiencia, sin embargo, son reveladores: en la pasada Intel Extreme Masters de Katowice (Polonia) se registraron unos 173.000 espectadores y cerca de 46 millones de telespectadores que siguieron las finales a través de plataformas «streaming». Un fenómeno que, en comparación con otros espectáculos deportivos de mayor trayectoria, puede presumir de congregar a una increíble masa de aficionados. La Superbowl, por ejemplo, atrae a unos 110 millones de telespectadores; la final de la Liga de Campeones, cerca de 200 millones.

Según un informe del I Observatorio del Deporte Electrónico elaborado por la consultora Newzoo, se trata de una industria al alza que, en estos momentos, se están creando las bases a pesar que aún es de corte minoritario en todo el mundo. El mercado español, sin embargo, es el de mayor mercado en penetración del mundo y se estima que es motor de Europa. La industria global de los videojuegos crecerá un 6,6% entre 2015 y 2019, hasta los 101.800 millones de euros, mientras que la cifra de negocios de eSports en 2020 estará alrededor de los 1.000 o 1.200 millones de dólares. Según las previsiones de Nielsen, los deportes electrónicos tendrán un crecimiento del 231% para dentro de dos años, de los 463 millones de dólares que facturó el sector en 2016 a los 1.072 previstos en 2019.

No cabe la confusión: no todos los videojuegos son eSports. Por motivos obvios (género del videojuego, audiencia), la parte dedicada a la competición es todavía pequeña en comparación con todo el ecosistema del ocio electrónico, pero las previsiones son optimistas. «Nos estamos estamos moviendo todavía en cifras muy moderadas, sobre todo, por la cantidad de público que empieza a haber», señala a este diario Sergi Mesonero, responsable de la Liga de Videojuegos Profesional, competición española de videojuegos de ámbito nacional creada en 2011 y que desde este año una de las cuatro competiciones que se organizan ha pasado a denominarse Superliga Orange.

Golosina para las marcas

Y, en efecto, la curva de crecimiento de la audiencia, tanto físicamente (la que acude a los eventos tras adquirir su entrada) como la «online» (retransmisiones por diferentes canales) va en aumento. Esa idea se aprecia en algunos de los eventos que se celebran a lo largo del año no solo en España y que constatan que en cada edición el público asistente aumenta. Una oportunidad que no han querido desaprovechar desde firmas tecnológicas que quieren meterse de lleno en la arena como Asus, HP a compañías de telecomunicaciones como Orange, Vodafone o Movistar, esta última incluso ha inaugurado este año su propio canal dedicado en exclusiva a los eSports y en donde se producen seis programas propios. Pero también algunos clubes deportivos como el Baskonia han querido hacer sus pinitos en este sector, mientras que otros clubes como el Valencia han cedido su nombre a un equipo.

«Estamos en una industria en la que sus ingresos dependen de un canal muy cíclico económico. Al depender de las marcas dependes, en realidad, de un número pequeño de clientes» (Sergi Mesonero)

Todo ello ha provocado que, pese al creciente interés en la industria y el considerable crecimiento anual, la monetización «siga siendo débil». Un signo, argumenta Mesonero, que pone de manifiesto que «la industria es inmadura todavía». La estructura económica a nivel mundial apunta a que el 80% de los ingresos provienen, básicamente, de la publicidad y el patrocinio. El resto se divide entre derechos audiovisuales y monetización directa del usuario, como la venta de «merchandising» o entradas.

«Estamos en una industria en la que sus ingresos dependen de un canal muy cíclico económico. Al depender de las marcas dependes, en realidad, de un número pequeño de clientes», reconoce. Una de las claves del futuro de los eSports como máquina de hacer dinero y que no pase factura como fenómeno pasajero será a capacidad de monetizar al usuario final, aún escasa. «Para que la industria acabe de establecerse y solidificarse necesitamos que los ingresos sean de muchos más canales, como monetizar más al usuario final», añade Mesonero, al tiempo que considera que es una industria que «es inmadura aun en generación de ingresos».

Recorrido cíclico de los juegos

Parte de esa situación se debe, en parte, al escenario en el que se desarrollan las competiciones de videojuegos. Es el propietario de un determinado juego el que se mueve alrededor de la competición, pero el éxito de un determinado videojuego condiciona su organización. Depende consustancialmente al éxito de una propuesta. Nunca se sabe qué título va a atrapar a los espectadores. Este año, por ejemplo, ha tenido una gran aceptación entre el público el juego móvil «Clash Royale», convertido ahora en el segundo videojuego con mayor audiencia.

La industria se muestra también expectante sobre el recorrido de «PlayerUnknown’s Battlegrounds» (PUBG), un videojuego de batalla online multijugador del que todavía no existe versión para consolas domésticas. Por regla general, títulos como «Counter Strike: Global Offensive» (conocido por sus siglas CS:GO), las ediciones anuales de sagas como los bélicos Call of Duty o Battlefield o los deportivos Fifa o NBA 2K, así como la irrupción de éxitos de la talla de «Overwatch» son los que gozan de mayores audiencias. «Esta naturaleza de los eSports que se basan en productos con ciclo de vida comercial hace que sea impredecible, por lo que para entrar en esta industria hay que ser muy flexible y estratégico», añade.

«El crecimiento de la audiencia va muy rápido, es palpable en cuestión de meses y todo pinta que es un territorio que ha crecido en una generación que es nativa digital» (Fernando Piquer)

¿Hay, por tanto, más inversión que retorno? ¿Hay que temer por una burbuja de los eSports? «No creo que haya una burbuja en el sentido clásico; a nivel sistemático puede haber unos activos que estén inflados y unas expectativas de activos, de productos que todavía no han salido, pero no es una cuestión general de la industria. No creo que haya una burbuja económica y no creo que va a haber una deflación», apunta Mesonero. «El crecimiento de la audiencia va muy rápido, es palpable en cuestión de meses y todo pinta que es un territorio que ha crecido en una generación que es nativa digital; la expectativa es que va a seguir creciendo sin control», recalca Fernando Piquer, director general del club Movistar Riders.

Intentos de regulaciones

En los últimos tiempos ha surgido diferentes iniciativas que pretenden elevar a los eSports a categoría de deporte. Hay diversos ejemplos. El Gobierno de Canarias no ha incluído a los deportes electrónicos en la reciente Ley del Deporte. Los Juegos Olímpicos asiáticos, que se celebrarán el próximo año, incorporarán una exhibición de videojuegos competitivos, pero una posible consideración de olímpico, tal y como se entiende, es difícil de entender. «No creo que haya que considerarlo como deporte. El ecosistema de los esports y los del deporte tradicional son diferentes. El deporte es asociaciativo y territorial, mientras que los eSports operan de manera económica y transnacional. La regulación deportiva clásica está pensada para tener esa estructura territorial, pero los deportes electrónicos no pueden encajar en ese tipo de regulación, tendría que ser más flexible», sugiere.

¿En qué situación jurídica se encuentra, por tanto? «El tamaño económico, y social, de los eSports es todavía muy pequeño. Hablamos en España de unos diez millones de euros en ingresos, y profesionales que se dediquen a esto no habrá más de 200 o 300 personas», reconoce Mesonero, quien cuestiona la necesidad de «mover al regulador» para una industria que, pese a su gran potencial, es aún «pequeña e inmadura».

En su opinión, sí hay otros aspectos del ámbito deportivo que puede ser interesante explorar para la organización de la industria», pero «cualquier intento de entrar a regular un producto -los videojuegos- que tiene un propietario puede crear conflictos con otras regulaciones como la propiedad intelectual». Según Piquer, a diferencia del deporte en general, como el fútbol que parece el patrimonio de la humanidad, en el caso de los videojuegos no hay que olvidar que pertenecen a un desarrollador «que es dueño del campo y la pelota». Tratar de regular eso es difícil, dice, aunque sí considera que puede haber otros aspectos de las regulaciones ya establecidas que se pueden ajustar a la realidad de la historia.

Un escenario en el que coincide Álvaro Marco, presidente de la recién creada Asociación Empresarial de los eSports, un organismo que pretende aglutinar a las diferentes empresas e instituciones implicadas en el desarrollo del sector. Nace con una vocación no excluyente de cara a fomentar, divulgar, abordar una futura regulación y como espacio para la investigación de este fenómeno que poco a poco se va profesionalizando pese a encontrarse, en su opinión, en un «estado de indefinición».

«Hay una serie de juegos que vienen siendo populares desde hace años, como la serie Call of Duty, Fifa, League of Legends… pero luego van surgiendo otros nuevos, lo que complica una regulación» (Álvaro Marco)

A su juicio, sin embargo, sí tiene que haber una actividad regulatoria para los eSports. La propia naturaleza de la industria, global y económica, repercute sin embargo en abordar el sector desde un plano jurídico. Pero también es difícil hacer una transposición de la estructura de un deporte tradicional como el fútbol o el baloncesto porque depende del éxito de cada videojuego y competición. «Hay una serie de juegos que vienen siendo populares desde hace años, como la serie Call of Duty, Fifa, League of Legends… pero luego van surgiendo otros nuevos, lo que complica una regulación», apunta Marco, al tiempo que cree que precisamente como consecuencia de ese «dinamismo del sector» se hace más necesario establecer unas reglas generales para regular algunos aspectos como los derechos laborales.

En caso de hacer una regulación es necesario «mantener la naturaleza de los eSports» porque una «excesiva regulación» podría atentar contra el sector (Eider Díaz)

Sobre si es necesario establecer un marco regulatorio como se ha pretendido por parte de diversas iniciativas, Eider Díaz, portavoz de ESL, una de las mayores empresas organizadores de eventos de deportes electrónicos, cree que en caso de hacerlo es necesario «mantener la naturaleza de los eSports» porque una «excesiva regulación» podría atentar contra el sector. Es difícil hacer una transposición del deporte clásico, porque es un deporte digital y no tiene fronteras, y las federaciones deportivas clásicas están atomizadas y organizadas territorialmente. «El objetivo sería adaptarse a un entorno digital», dice, y siempre tener claro que «a la hora de regular hay que tener en mente la naturaleza de los eSports».

Pronto para hablar de burbuja

«Es un sector muy emergente en donde todo el mundo quiere estar, pero no creo que haya una burbuja porque esto está soportado por datos, consumidores, jugadores… y está aumentando exponencialmente en los últimos años», añade Marco. «Es un sector que va a seguir creciendo y tiene mucho recorrido y, en el momento en el que tenga mayor divulgación, más gente se acercará a conocerlo». Díaz, por su parte, reconoce que la comunidad de jugadores y aficionados «es la que manda». Y pone un ejemplo, hay juegos que lo «tenían todo» para ser un éxito en competición pero se han quedado a las puertas. En cualquier caso, ver jugar a videojuegos ya es un espectáculo: «es fácil de verlo si lo comparamos con el fútbol; quien ve fútbol es porque le gusta por la calidad profesional, aunque lo practique ni sea profesional».

Esa idea ha permitido que cada año se vaya amasando más audiencia. Al igual que el resto, descarta que sea una moda pasajera. «Hablar de burbuja es todavía muy pronto, porque si relativizas las cifras no son demasiado grandes, pero si se ponen en contexto es evidente que hay un aumento cada año». En su opinión, es un sector que se encuentra en pleno crecimiento, que tiene una base ya asentada y que a medida que vaya aumentando la audiencia, sobre todo la ocasional, «puede atraer a más inversores».

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El 4K «real» llega a Microsoft con la nueva Xbox One X

El «escorpión» ya tiene nombre definitivo y precio de salida. Su mayor incógnita. Microsoft ha desvelado las características finales de su próxima consola, que se llamará Xbox One X, y que pondrá el énfasis en la potencia gráfica. El equipo será capaz de mover videojuegos a una calidad de imagen 4K o Ultra Alta Definición «real», en un claro guiño hacia su competidora Sony, cuya nueva plataforma, PlayStation 4 Pro, obtiene esta resolución gracias a trucos técnicos como un reescalado de imagen.

Lo tenía todo la empresa americana para demostrar fortaleza, pero la ausencia de un título vedaderamente rompedor y que fuese capaz de sacar toda esa prometida potencia gráfica ha reducido en parte la euforia. Sin embargo, durante la conferencia enmarcada en la feria E3 de Los Ángeles (EE.UU.) se han conocido sus verdaderas intenciones, sus primeros videojuegos compatibles y el precio. Finalmente, la nueva consola saldrá a la venta el próximo 7 de noviembre por 499 euros, cien euros más que su rival.

Un interior espectacular

Más pequeña que su predecesora, a nivel técnico, el equipo, conocido hasta la fecha por su nombre en clave Project Scorpio, albergará un potente procesador de ocho núcleos x86 capaz de moverse a una frecuencia de 2.34 GHz -un 30% más rápido que el modelo Xbox One- y con características punteras como 6 teraflops y una memoria GDDR5 de 12 GB, además de contar con una tarjeta gráfica de cuarenta unidades de procesado que funciona a 1.172 MHz.

De «trabajo de artesanía» se refirió el jefe de ingeniería de software de Xbox, Kareem Choudhry, durante su presentación. Entre algunos aspectos curiosos, su procesador utiliza una cámara de vapor de refrigeración líquida habitualmente limitado a servidores.

Retrocompatibilidad

Como era de intuir, será compatible con todos los accesorios y juegos de Xbox One. De hecho, la librería actual de títulos estará disponible desde el principio, aunque los juegos se verán mejor gracias a una tasa de frames más elevada, texturas de mayor calidad y tiempos de carga más rápidos. A finales de año su librería de 385 títulos de Xbox 360 compatibles con la gama de consolas Xbox One para que favoritos clásicos como «Crimson skies» también puedan «verse y jugarse mejor».

También habrá una mejora de más de 70 juegos populares de Xbox One para aprovechar al máximo las características técnicas de la consola Xbox One X, incluyendo títulos recientes y populares de Microsoft Studios, como «Gears of War 4» (acción), «Halo Wars 2» (estrategia), «Minecraft» (construcción) y «Forza Horizon 3» (carreras).

Primeros títulos compatibles

Microsoft aprovechó para anunciar sus primeros videojuegos compatibles, entre los que destacaron el prometedor «Anthem», un título de acción y elementos rol cuyos jugadores deberán dar caza a bestias salvajes. Un planteamiento que parece salir de una mezcla de «Horizon Zero Dawn», «Destiny» y «Tintanfall». Llegará ya el próximo año.

También llamó la atención la confirmación de la próxima entrega de la saga de aventuras de Ubisoft, «Assassins Creed Origins», que mandará a los jugadores en esta ocasión a los inicios de la Hermandad de los Asesinos con una espectacular ambientación, el Antiguo Egipto. El título contará con un nuevo sistema de combate, uno de los puntos flacos de sus predecesores, y un águila como elemento de observación. Se lanzará el 27 de septiembre.

Otro título cuidado es «Black Desert», un título de aventuras en mundo abierto con elementos multijugador online repleto de combate y acción. En cuanto a su planteamiento, el juego recreará un inmenso mundo sin fin lleno de aventuras y peligro. En «Code Vein», un título de acción con elementos rol, el jugador se enfrentará a un misterioso desastre ha producido el colapso mundial. En lo más profundo de la devastación, queda una sociedad abandonada, las Apariciones. Ambos habrá que esperar hasta 2018 para verlos en acción.

Uno esperado ha sido «Crackdown 3», que ofrecerá un modo cooperativo con una campaña para cuatro jugadores, así como un modo multijugador completamente nuevo en el que la destrucción será el mejor arma. Estará disponible a partir del 7 de noviembre como título Xbox Play Anywhere coincidiendo con el lanzamiento de la consola Xbox One X.

Pero antes llegará el esperanzador «Cuphead», un título de estética caricaturesca inspirada en los años treinta y plataformas en donde se mezclarán carreras y combates. Debutará el 29 de septiembre y tendrá modo cooperativo local. Igual de interesantes son «Ori and the Will of the Wisps», secuela del juego de plataformas, y «Sea of Thieves», un juego de aventuras inmersivo en un mundo masivo repleto de piratas, peligros inesperados y botines por descubrir y conseguir. Estará disponible para el próximo año.

Microsoft no se ha querido olvidar de una de sus mejores sagas y ha anunciado que el videojuego de conducción «Forza Motorsport 7» pondrá el acento en la calidad gráfica y el realismo (a resolución 4K y a una frecuencia de 60 fotogramas por segundo). Arrancará en octubre. Otro exclusivo para la Xbox será «State of Decay 2», segun da entrega del título de mundo abierto y zombies, que hará debut en primavera del próximo año.

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Windows 10 Creators, la primera gran actualización del año

Dirigida (en teoría) a los usuarios más creativos, aquellos que le sacan punta a los gráficos y a los modelos tridimensionales, mejoras en la retransmisión de videojuegos, pero sin olvidarse de una de las preocupaciones crecientes de los usuarios, su privacidad. Este es el principal cambio que Microsoft ha introducido en Windows 10 Creators, la primera gran actualización del año del sistema operativo, que desde este martes ya está disponible para su descarga, de manera gratuita en caso de disponer de las últimas versiones (7, 8 y 10).

Tiene el reto de conquistar «al creador que todos llevamos dentro», aunque muchos profesionales del diseño y la creatividad disponen de herramientas más potentes. Afecta, como es obvio, el reendimiento de los equipos, pero el gigante del software ha querido introducir importantes novedades a su plataforma, algunas de ellas interesantes como el mayor control de las actualizaciones o la posibilidad de personalizar el menú de Inicio, otras tal vez hasta prescindibles como el rediseño de Paint.

Mejoras para crear 3D

La nueva versión de Windows 10 introduce un cambio importante en uno de esos programas que, pese a sus limitaciones, utilizan muchas personas para salir del paso en alguna tarea como recortar una imagen o añadir texto. Paint, a partir de ahora, permite dibujar y darle volumen a los objetos. Lo hace de una manera sencilla y básica.

Con la aplicación se pueden crear objetos sencillos en 3D, cambiar colores, introducir nuevas texturas, así como convertir imágenes estáticas 2D en diseños algo más profesionales. Además, el usuario puede hacer uso de una serie de diseños predeterminados a través de un directorio «online», en donde se pueden compartir las creaciones personales. Pero dadas sus limitaciones Paint 3D es posible que se utilice más bien poco.

Retransmitir juegos en directo y modo juego

Microsoft ha decidido unir, definitivamente, dos de sus mundos, Xbox y PC, a través de los videojuegos. Ya comenzó su andadura con la llegada del sistema Play Anywhere, que permite a los jugadores comprar un videojuego y jugarlo en el lugar que uno quiera, ya sea desde una consola (Xbox One) como en un ordenador (con Windows 10). Con la actualización del sistema operativo, la compañía añade un sistema, Beam, que permite a los videojugadores que desean realizar retransmisiones en «streaming» de sus partidas (con o sin comentarios adicionales), y que funciona a una «bajísima latencia».

De esta forma, el usuario podrá ver desde partidas de sus jugadores favoritos, al estilo de plataformas como Twitch, pero también intervenir, hablar, interactuar y participar con la comunidad. Esta opción, pensada para los amantes del ocio electrónico y dada la dimensión social del fenómeno «youtuber», también estará reducida a unos pocos usuarios. También viene un Modo Juego, que promete optimizar el sistema informático para sacarle partido a las especificaciones técnicas de cada equipo, aunque nadie piense que hace milagros.

Mejor seguridad y privacidad

Pero donde más empeño ha puesto Microsoft en Windows 10 Creators es en la seguridad y privacidad. El reto de la compañía es que los usuarios se pasen, definitivamente, al navegador propio, Edge, y abandonen principalmente a su rival Google Chrome. Se dio carpetazo a Internet Explorer, pero su sucesor aún no ha logrado el impacto esperado. Además de garantizar que consume menos recursos (y, por tanto, alarga la batería), el navegador bloquea, según la compañía, «un 9% más de sitios phishing y un 13% más de malware que Chrome».

Defender Security Center. Así se llama el nuevo panel de Windows 10 destinado a controlar todas las opciones de seguridad desde un único lugar, desde el antivirus, el rendimiento del dispositivo o el control familiar. Además, Device Health Advisor ofrece información vital sobre el dispositivo y las nuevas opciones de configuración te permiten tener más control en la instalación de «apps». Muy útil y práctico.

Bloquear remoto del ordenador

Y no solo eso. Microsoft ha implementado nuevas herramientas y servicios destinados a este cometido de mejorar la seguridad y privacidad, del que los usuarios están concienciados cada vez más. Una de esas medidas se llama «Dynamic Dock» y permite sincronizar el ordenador con otro dispositivo (móvil, pulsera, reloj) a través de conectividad Bluetooth en el momento en el que el usuario se aleja de una distancia, aunque es una opción que viene desactivada por defecto y que, en caso de activarla, ofrece un periodo de treinta segundos hasta que se bloquea. Lo hace gracias al sistema Windows Hello del que habrá que emparejar el dispositivo previamente. Necesario y útil para evitar intromisiones indebidas.

Llega el modo nocturno

A partir de ahora, Windows 10 contará con un sistema que reduce el brillo y color de la pantalla para que el usuario que tiene encendido el ordenador hasta poco antes de dormir no sufra de ciertos problemas oculares. Para ello, a través de la reducción de la luz azul de la pantalla, este modo luz ayudará a dormir mejor. Con la luz adecuada, cuando se trabaja hasta tarde, el cerebro está más preparado para descansar y pasar una buena noche. Tomando así el relevo de otras empresas que lo han puesto en marcha como Apple en su plataforma MacOS, este método viene también desactivado por defecto.

Pantalla doble

Se llama «picture in picture» y es cada vez un aspecto clave para los usuarios, no solo en los ordenadores sino también en el entorno móvil, donde algunos fabricantes y desarrolladores ya han empezado a añadirlo como una interesante y práctica opción. En este caso, Windows 10 Creators permite que el usuario abra una ventana flotante en miniatura mientras trabaja en otro programa, de forma que puede escuchar un video de YouTube o ver una serie determinada mientras, por ejemplo, se escribe un texto.

Mejor gestión de pestañas en el navegador

Otra de las novedades de Windows 10 Creators viene de la mano del navegador Edge, que estrena un sistema de agrupación de pestañas (también se pueden guardar para consultarlas más tarde), más extensiones y un método para mostrar libros digitales.

Otras: barra de batería y borrado de ficheros

Entre otras novedades menores pero también interesantes destacan un nuevo icono de batería (ubicado en la barra de tareas), que permitirá a los usuarios gestionar el consumo de la batería en donde habrá que elegir ciertos parámetros para lograr un cierto ahorro. Una opción existente es la herramienta de limpieza de disco que, pese a ser manual, podrá borrar los ficheros temporales. Para los padres, Windows 10 Creators estrenará un nuevo control parental con más opciones como definir el número de horas que puede usarse el equipo.

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Las cinco claves del éxito de la nueva Nintendo Switch

La industria del videojuego vive un momento histórico. Nintendo, la compañía con sede en Kyoto y la certeza de ser la firma más trascendente del entretenimiento digital, vuelve a la carga con un nuevo sistema, esta vez híbrido entre sobremesa y portátil, que intentará revolucionar el mercado tal como lo hicieron NES, Nintendo DS o Wii: Nintendo Switch, que sale hoy a la venta por 329,90 euros. Los juegos costarán 59,99 euros en la mayoría de casos (siempre hay excepciones).

Viendo lo histórico y trascendente de estos lanzamientos, la compañía liderada por Tatsumi Kimishima quiere volver a tocar el cielo con las manos. Ahora bien, ¿cuáles son las claves que pueden llevar al éxito a Nintendo Switch?

Switch: Un concepto revolucionario

En primer lugar, el concepto de la consola. ¿Qué es Nintendo Switch? Si acudes a una gran superficie y ves esta máquina expuesta, te darás cuenta de que es tanto una máquina portátil como una sobremesa; y es que esa tableta modular a la que se le ponen dos mandos (Joy-Con) con botones a cada lado a través de dos rieles, también tiene un Dock Station, que no es otra cosa que un transmisor de señal de la tableta al televisor con resolución Full HD 1080p.

Era importante responder las necesidades de su público, pues por un lado Wii U no estaba a la altura en el terreno doméstico; mientras que Nintendo 3DS, que cumple ya seis años, no da la talla a nivel tecnológico y se estaba empezando a quedar obsoleta. Switch tiene una doble tarea, y es esa oferta de tener un dos en uno lo que la convierte en algo único. Con solo poner la consola sobre ese Dock Station, transformaremos Switch en una consola tradicional, controlable con un mando clásico o con los mencionados Joy-Con.

Los Joy-Con, la evolución del Wii Mote

Hace ya diez años, cuando Wii se coló en el salón de prácticamente la totalidad de hogares españoles, los Wii Mote y sus correas pasaron a formar parte de nuestras familias. El control por movimiento fue algo fresco, pero los Joy-Con quieren ir un paso más allá. Sus dimensiones son ahora mucho más reducidas, aunque las apariencias engañan, porque en esos pequeños dispositivos se esconde la vanguardia tecnológica elevada a la máxima potencia: control por movimiento, giroscopio, sensores infrarrojos para determinar distancia, forma y tamaño, lector NFC para las figuras interactivas amiibo o un montón de botones para utilizar estos controladores tanto en vertical como en horizontal. ¿Que quieres jugar a Mario Kart con tus amigos? Los dos podéis, uno con cada mando. ¿Prefieres sentir literalmente cuántas canicas hay dentro de una caja? También puedes, pues el mayor secreto de los Joy-Con es la Vibración HD, una tecnología basada en el reconocimiento háptico que lleva la vibración clásica a un nivel que solo se puede describir si lo experimentamos empíricamente.

El sello de Nintendo: sus exclusivas

Hay que ser único para alcanzar el éxito en el competido y poblado mundo de los videojuegos. Para ello hacen falta franquicias con una enorme idiosincrasia y personalidad. Nintendo tiene la tranquilidad de tener un abanico enorme de nombres que solo se podrán jugar aquí, y entre ellos tenemos The Legend of Zelda: Breath of the Wild o estas próximas Navidades el prometedor Super Mario Odyssey.

Pero a estos tenemos que añadir para el periodo de comuniones Mario Kart 8 Deluxe o en verano Splatoon 2. Además, se espera que a haya también algo de Pokémon para este año. ¿Qué puede fallar así? La única preocupación que tienen ahora los fans es que no se recuperen franquicias clásicas que llevan tiempo desaparecidas, como Metroid o F-Zero. Sin embargo, Nintendo ha prometido “un gran lanzamiento cada mes”, ahora que han unificado los equipos de desarrollo. Muchas promesas, ¿cumplirán las expectativas de los fans? El producto lo tienen, ahora queda cocinarlo.

La portátil más potente jamás creada

La potencia de Nintendo Switch será inferior a la de PlayStation 4 y Xbox One, eso hay que dejarlo claro. Sin embargo, a nivel portátil nunca habíamos visto algo tan sorprendente en cuestiones técnicas. La pantalla de Switch, con una diagonal de 6.2 pulgadas (más grande que un Galaxy Note 7 o un iPhone 7 Plus) en resolución HD, hace que dé la sensación de tener un juego tradicional de televisión en nuestras manos. Y creednos, es maravilloso. Si disfrutáis de los videojuegos, sabed que podéis llevar este concepto a cualquier parte (a pesar de la corta duración de su batería, que oscilará entre las 3 y las 6 horas) es algo que va a jugar muy a favor de su éxito comercial. Cuando la gente sepa que puede llevar un FIFA idéntico al de PS4 en su bolsillo, pero que también lo pueda ejecutar en su televisor, quizá más de uno se replantea qué versión comprar. A pesar de esa pequeña diferencia gráfica, Switch tiene la baza de ser la portátil más avanzada de la historia.

Sensaciones Premium: estilo Apple

Los usuarios de dispositivos Apple saben qué es tener entre manos un terminal Premium, de esos que da gusto coger; aunque también es cierto que va acorde con el precio que se paga. Nintendo Switch costará 329,90 euros, un precio ligeramente superior al de sus competidoras directas –pero inferior al que tuvieron estas en sus respectivos lanzamientos-, y lo cierto es que da la sensación de haber comprado una consola con una calidad sobresaliente. Los materiales de construcción se sienten duraderos, tanto en los botones como en los acabados; además, la refrigeración trasera de la consola hace que no se caliente tras largas sesiones de juego y que tampoco haga ruido. Es fina, ligera y cómoda, algo que generó mucho escepticismo cuando vimos su tráiler de presentación el pasado mes de octubre. Ahora, con una Nintendo Switch en nuestros hogares, todo hace indicar que desde la compañía japonesa están cimentando el camino a la perfección para alcanzar ese éxito tan deseado.

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