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Los seguidores de los videojuegos de los años 80 ya tienen su propio hotel temático.

Los viejos «arcades», aquel videojuego con el que se simulaban trepidantes carreras de coches y emocionantes partidos de fútbol, y que en la década de los 80 hizo furor entre los adolescentes, están de vuelta. Eran sistemas relativamente fáciles, con gráficos poco complicados, como los de algunos móviles que no entran en la categoría de smartphones, y en los que la dificultad aumentaba progresivamente con cada nivel superado. La diferencia esencial es que, en este caso, no hay historia, no hay mitología y no hay personajes en un contexto de realidad virtual. Solo carreras y partidos.

El nuevo hotel Arcade de Ámsterdam forma parte de este retorno al pasado. Localizado en la zona De Pijp, el empresario Daniel Salmanovich acaba de inaugurar un establecimiento de 36 habitaciones completamente dedicadas a estos videojuegos con aroma vintage. Nada falta en este paraíso para los gamers; según la empresa, se trata del «primer hotel de Europa dedicado a los videojuegos». Basta echar un vistazo a la recepción o al bar para comprobarlo: todo está equipado con consolas retro y juegos, sin coste adicional. En el lobby, además, hay una biblioteca de cómics, y cada una de las habitaciones tiene consolas y monitores.

Arcade es el término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos, similares a los pinballs y a las tragaperras de los casinos, aunque sin limitaciones legales, ya que no están sujetas al azar o a las apuestas, sino que se basan en las destrezas del jugador. En su versión original, se trataba de muebles con botones y palancas. Una vez iniciado, el juego no se puede poner en pausa y en él hay escalas de puntuación que estimulan el «rejugar».

Este es el propósito del hotel: «Convertirlo en un lugar especial para aquellos que adoran los videojuegos», explica Salmanovich, quien busca que sus clientes se sientan como en casa y conozcan a otras personas que comparten sus mismos gustos. El empresario ya tiene en mente ampliar el establecimiento.

El hotel se ha levantado en un edificio familiar, y en su inauguración se ha realizado un gran juego con pantalla gigante, recordando los legendarios «arcades» de los 80 y 90. Aquella sensación real y envolvente de manejar el juego con un teclado, desde cabinas hidráulicas y con dos o más pantallas. Todo ello antes de su decadencia, debida al avance de la tecnología en consolas y ordenadores, que desarrollaron hardwares superiores.

Las compañías especializadas, como Midway, ahora se dedican a construir consolas y solo en Japón no se han dejado de usar los «arcades»: en este país asiático siguen teniendo éxito y continúan lanzándose al mercado nuevos títulos y nuevas máquinas.

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Los videojuegos más famosos basados en épocas históricas.

Hay negro y hay amarillo sobre Londres. Y azul pálido y púrpura oscuro y rojo brillante. Son los colores que expresan las enormes brechas entre ricos y pobres en el Londres victoriano. Del negro de los que no tenían nada al amarillo de los que no podían tener más. «Fue una enorme ayuda, porque es un retrato muy exacto de cómo era la sociedad de la época».

El hombre que observa el mapa con reverencia, desplegado sobre una de las paredes del Museo de Londres, es Marc Alexis-Cotê (Quebec,1980), director de Assassin’s creed syndicate, nuevo episodio de una saga que ha vendido más de 70 millones de videojuegos.

Este año le ha tocado el turno a Londres y, para explicarnos cómo han recreado la ciudad, nos acompañaron en un paseo que desveló, capa a capa, la era victoriana. De la pobreza de Whitechapel al oropel de Westminster mediaban abismos sociales.

El punto que mejor lo representa esDevil’s acre, una barriada con el palacio de Westminster de fondo que era, a finales del XIX, el nicho de pobreza más extrema de la ciudad. «Nos dimos cuenta de que no había grandes suburbios, sino pequeñas islas de extrema pobreza insertadas en la ciudad. Esta, a la sombra de Westminster, era la más dura», afirma Jean-Vincent Roy (Quebec, 1974), uno de los historiadores que colaboraron en el juego.

Los escalones de riqueza se palpan en las calles de este videojuego. Tanto en las conversaciones de los caminantes como en su vestimenta, su edad o condición física.

Hablar de la historia es hablar de las figuras de su tiempo. Con la catedral de Saint Paul de fondo, Roy detalla cómo  retrataron a mitos como Darwin, Dickens o Jack El Destripador. «Intentamos presentarlos de forma novedosa. Uno se espera, por ejemplo, que Darwin se centre únicamente en hablar de la teoría de la evolución, pero su papel en la trama es mucho más inesperado. Con Dickens aprovechamos su profundo conocimiento de la ciudad para dar pistas al jugador».

Pero los grandes protagonistas son los edificios de la ciudad, los hitos como la propia Catedral de Saint Paul: «Me atrevería a decir que es un personaje más en el juego. Y una de las almas de Londres», sentencia Roy.

Otras sagas históricas jugables

1. Trafalgar. La plaza por excelencia de Londres se plasma al detalle.

2. Infiltración. Confundirse entre la gente es clave para la victoria.

3. Ocultarse. Esconderse bajo las aguas de una fuente es una posibilidad.

Age of empires. Juego de estrategia que recrea épocas de la historia antigua y moderna con un enfoque bélico.

Mafia. La historia del crimen en Estados Unidos y del siglo XX transformado en un vibrante thrillerdel hampa.

Total war La gran potencia gráfica del videojuego moderno dedicada a plasmar en pantalla multitudinarias batallas de toda la historia de la humanidad.

Civilization. Construir un imperio que perdure en el tiempo es el objetivo de este clásico de la estrategia interactiva.

Dinasty warriors. Esta recreación de las batallas que culminaron en la China imperial ha atraído a 18 millones de jugadores.

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El diseñador de videojuegos de Konami, se traslada a trabajar con Sony

Su nombre, para el gremio, encarna innovación, prestigio e, incluso, adoración. Tras un año de vaivenes, dudas e intertidumbres, el prestigioso diseñador japonés de videojuegos Hideo Kojima ha cerrado definitivamente la puerta de la compañía Konami, empresa a la que ha estado vinculado desde hacía tres décadas. Allí, y con decisión, parió la serie de videojuegos de infiltración táctica Metal Gear Solid, uno de los títulos que marcan tendenciaen cada uno de sus lanzamientos.

En contraposición, el director japonés, de 52 años, ha inaugurado su propio estudio independiente que le permitirá aliarse con Sony en aras de crear videojuegos para la consola de sobremesa PlayStation 4, que gana la batalla de las ventas frente a Xbox One al colocar ya más de 30 millones de unidades. Su contrato con la distribuidora japonesa finalizó este 15 de diciembre, por lo que no ha sido hasta ahora cuando, pese a los rumores difundidos en las últimas semanas, se ha hecho oficial.

El nuevo logo del estudio, un caballero medieval bajo una estética futurista, simboliza la unión de la tecnología con el alma. «Nuestras experiencias nos unen y nos liberan. Para compartir las más valiosas, creamos historias, inventamos herramientas y tratamos de evolucionar el arte del juego. El juego ha sido nuestro aliado desde los albores de la civilización», ha expresado el propio Kojima en un comunicado en el que subraya que la acción de jugar «no es solo un pasatiempo», sino la «base principal de la imaginación y la creación».

 

«Me embarco en un nuevo reto creando mi nuevo estudio independiente y estoy emocionado de comenzar este viaje con PlayStation, con quien he podido trabajar todos estos años», ha añadido Kojima, al tiempo que ha adelantado que trabajará en una «cautivadora nueva saga». «La trayectoria de PlayStation es una historia repleta de innovación en videojuegos y grandes franquicias», ha indicado en un comunicado Andrew House, Presidente de Sony Computer Entertainment. «Kojima ha sido una parte importante de esa historia, por lo que estamos encantados de que haya elegido nuestra plataforma para desarrollar su nuevo proyecto en colaboración con la compañía. Estamos deseando trabajar con él en un excitante nuevo título que supondrá una calurosa bienvenida a la familia PlayStation».

La trayectoria del creador arrancó en 1986 en Konami. En solo un año, fue capaz de sacar adelante su primer proyecto como director, «Metal Gear», considerado un título pionero en el género de la infiltración. Previo a las desavenencias con la empresa japonesa, dio un paso importante en 2005 cuando creó su propia firma subsidiaria, Kojima Productions, para dedicarse en exclusiva a explorar la saga Metal Gear, que continuará sin su presencia en las próximas temporada ya que la propietaria de los derechos adelantó su intención de crear nuevos títulos bajo esta marca consolidada. El último en ser presentado, «Metal Gear Solid V: Phantom Pain», ha vendido ya más de cinco millones de copias desde su lanzamiento.

Los rumores sobre su marcha empezaron a moverse tras aparecer los informe del actual año fiscal de Konami. Entre sus líneas no aparecía el cargo de director ejecutivo asociado con Kojima. Dado que la empresa había confirmado que se lanzarán nuevos títulos de la saga, el creativo fue dejando desde hace meses que «Phantom Pain» sería el último en que estuviera a cargo.

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Un ratón creado para los amantes de los videojuegos

Aparentemente estamos con un ratón convencional. Pero en su interior se aloja una serie de sensores que, quién lo diría, son capaces de recopilar información del propio usuario. Mionix, empresa sueca de dispositivos periféricos, ha presentado su nueva colección, entre los que destaca el Naos QG, un ratón capaz de monitorear aspectos como el ritmo cardiaco, la respuesta galvánica de la piel y las acciones por minuto. Es decir, sensaciones y emociones.

Los datos recopilados se podrá ver en todo momento en la pantalla de un ordenador. Los sensores están distribuídos en la superficie del ratón que, tras colocar la mano encima, mide la información en tiempo real. De esta manera, se puede realizar un perfil detallado durante las partidas de videojuegos y analiza la forma de jugar de cada uno, puesto que está muy orientado el mundo «gamer».

Además de la gama Naos, la firma sueca también ha presentado varios dispositivos de Avior, de corte más profeisonal. En el primero de los casos llama la atención Castor, diseñado para jugadores diestros que destaca por la incorporación de seis botones preparados para las distintas acciones de los usuarios.

El Avior 7000 tiene una disposiciónde nueve botones que podrán usar tanto los «gamers» diestros como zurdos con la máxima sujeción al usarlo tanto con la palma de la mano como en posición de garra. «Nuestra llegada a España supone un nuevo paso en el camino por ofrecer a los jugadores los periféricos que proporcionen la experiencia de uso del mañana», explica en un comunicado Christoffer Suess, vicepresidente de marketing de Mionix.

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