Archivos por Etiqueta: virtual

El Gamelab de Barcelona de esta edición será virtual

Online y gratuita. Así es como Gamelab Barcelona,congreso de videojuegos que reúne en la capital catalana a los líderes mundiales del sector, celebrará su XVI edición entre el 22 y el 25 de junio. La crisis sanitaria ha obligado a la organización a prescindir de un entorno físico, pero no ha conseguido dar al traste con un certamen que ha encontrado en lo virtual un refugio a medida. «Este formato, que se adecúa perfectamente a la propia naturaleza de la industria del ocio digital, permite a la organización mantener su compromiso y apoyo al sector», defienden los responsables de Gamelab en un comunicado.

Los organizadores han decidido esta adecuación de formato por consenso y tras evaluar la evolución de la pandemia, así como las directrices sanitarias. El objetivo es mostrar el respaldo a la industria y a los amantes del ocio digital que han apoyado esta cita a lo largo de toda su historia, para regresar a Barcelona con mayor fuerza si cabe en su próxima edición.

En su primera edición online, el Congreso Internacional de Videojuegos y Ocio Interactivo contará con un amplio programa de ponencias, seminarios, talleres, charlas magistrales y coloquios online con ponentes del más alto nivel, al igual que en años anteriores. El nombre de los mismos aún no ha trascendido, pero la organización recuerda que, desde que se instaló en Barcelona en 2011, ha servido de plataforma para influyentes creadores como Shigeru Miyamoto («Super Mario Bros», «The Legend of Zelda»), Hideo Kojima («Metal Gear», «Snatcher»), el presidente de Sony Worldwide Studios Shuhei Yoshida, Toru Iwatani, («Pac-Man»)…

La inscripción al congreso se realizará a través de la web www.gamelab.es y será gratuita para las principales conferencias; los servicios con un carácter más especializado y de networking contarán con una tarifa muy especial, un descuento superior al 80%, como medida de apoyo y con la intención de hacer esta sección más accesible a todo el sector.

Una vez más, el congreso volverá a acoger la entrega de los Premios Nacionales a la Industria del Videojuego en una ceremonia que, en su décima edición, reconocerá los proyectos más destacados desarrollados por estudios y profesionales en España durante el pasado año.

 

53337960-kupH--620x349@abc

Piden exhumar al hombre que murió con la contraseña de 166 millones de dolares en criptomonedas

Es un caso peculiar más propio de una comedia truculenta de Hollywood. Pero recuperar un tesoro puede llevar a desenterrar un cadáver. El grupo de abogados que representa a los usuarios afectados por la quiebra de la empresa canadiense de criptomonedas QuadrigaCX ha solicitado la exhumación de su fundador, Gerald Cotten, quien no facilitó sus contraseñas antes de su repentina muerte a finales del pasado año en la India. Le debe a sus usuarios unos 190 millones de dólares (166 millones de euros).

Según informa la cadena «BBC», los representantes legales han iniciado los trámites para solicitar a las autoridades de Canadá que exhumen el cuerpo del empresario para poder recuperar el dinero perdido. El pasado viernes, un equipo legal que representa a los clientes de la plataforma en el proceso de bancarrota enviaron una carta a la Real Policía Montada de Canadá para pedir la exhumación y la realización de una autopsia del cadáver de Cotten «para confirmar tanto su identidad como la causa de muerte».

 Cotten falleció repentinamente a los 30 años después de una serie de complicaciones relacionadas con la enfermedad de Crohn, contraída en un viaje.El problema: era la única persona que tenía las llaves maestras para acceder a los monederos digitales que contenían millones de dólares en criptomonedas. Su prematura muerte obligó al cierre de QuadrigaCX, que llegó a acumular hasta 115.000 usuarios. A raíz de las informaciones que trascendieron, incluso se ha rumoreado en foros de internet que Cotten fingió su propia muerte para poder huir con los fondos y evadir la justicia.
Clipboard-kwKF--620x349@abc

Comida y chuches virtuales para Aibo, el perro robótico de Sony

Cuando Sony anunció la salida de su nuevo aibo, el famoso perro robótico de la firma, logró captar una gran atención por parte de todos los amantes de la tecnología. Ahora, la empresa japonesa se ha descolgado con una nueva suerte de «periférico» en forma de actualización para este dispositivo: comida y chuches virtuales.

El objetivo que se persigue con esta medida es que los dueños de este «perro» puedan tener una experiencia más auténtica e inmersiva. «Dele comida a aibo y observa su felicidad. Puede disfrutar de las comidas al mismo tiempo o decirle a Aibo que espere», afirma Sony en la página web de aibo.

Esta comida, que no es obligatoria, se podrá adquirir a través de la aplicación ideada por Sony para el dispositivo, y que se paga con las monedas de la misma plataforma. Estas se pueden lograr mediante regalos y bonificaciones de inicio de sesión. También es posible comprarlas.

A su vez, la compañía ha creado un bol en el que alimentar a aibo, que por el momento no está diponible. «Es el accesorio perfecto para alimentar aibo», explican en la web de la empresa. Esta adición tampoco es obligatoria si se desea alimentar al perro. El usuario también puede dar de comer al can directamente con su mano.

En caso de contar con el bol, el dueño del perro lo único que debe hacer es seleccionarlo en la aplicación y rellenarlo de comida. Tras esto, el perro podrá comer.

Cabe recordar que el dispositivo ya actuaba antes de esta adición de una forma muy similar a la de un auténtico perro. En Japón se ha convertido en todo un éxito. Tanto, que algunos usuarios de los modelos más antiguos del perro, que datan de 1996, son sometidos a un ritual budista de despedida.

aibo-2-kmLE--1240x698@abc

El asistente digital de Google ya puede reservar citas por teléfono

El asistente digital de Google será capaz de conversar con personas por teléfono para ahorrar a sus usuarios el esfuerzo de llamar directamente, entre otras novedades presentadas por la firma en su conferencia para desarrolladores.

El director general de Google, Sundar Pichaiinauguró el evento retransmitido por internet desde Mountain View (California) y puso el foco en la inteligencia artificial, cada vez más integrada en los productos y servicios de Google, comenzando por su asistente digital. Destacó una demostración en la que Google Assistant llama a una peluquería para hacer una reserva y, con una voz natural, mantiene una conversación con la persona «real al otro lado del teléfono, a pesar de que hay respuestas inesperadas». La tecnología llega tan lejos que se podrá elegir entreseis voces distintas, incluida la del cantande John Legend.

«Incluso en Estados Unidos, el 60% de las pequeñas empresas no tienen sistema online de reservas y creemos que podemos ayudar en eso», explicó Pichai, quien asegura que tras años de investigación el asistente «puede entender los matices de la conversaciones». Esa sofisticada función experimental, llamada Duplex, todavía no estará disponible al público, pero en las próximas semanas Google usará la tecnología para llamar a las empresas y preguntarles por su horario de apertura, tras lo que se actualizará esa información en el buscador.

Próximamente, Assistant verá otros desarrollos centrados en la voz: no necesitará que cada frase comience con «Hey Google», se le podrán requerir múltiples acciones a la vez y tendrá una función dirigida a niños para que pidan las cosas por favor. La inteligencia artificial está también detrás de nuevas funciones en una serie de servicios: Gmail predecirá frases enteras al redactar, mientras que Google Photos reconocerá a los amigos en las imágenes y sugerirá compartirlas con ellos en un clic.

Además, Google News llega rediseñado hoy en 127 países con la nueva opción «Full coverage» (Cobertura completa), que busca hacer entender una historia completa más allá de unos cuantos titulares para que todo el mundo «tenga acceso a la misma información». En el décimo aniversario de Android, Google desveló que la próxima versión del sistema operativo, que utiliza la letra P y estará disponible a finales de año, cambia la forma de navegar y la hace similar a la de un iPhone.

Asimismo, Android P ofrece funciones enfocadas a establecer límites en el tiempo que los usuarios pasan utilizando sus dispositivos, como parte de una iniciativa global que Google llama «Digital Wellbeing» (Bienestar digital). Con esa iniciativa, con el objetivo de reducir la adicción al teléfono y el «miedo a perderse algo» (FOMO, por su sigla en inglés), Google resumirá cuánto tiempo pasan los usuarios frente a la pantalla y en qué aplicaciones, además de dar opciones para forzarles a «desconectar».

 

1406673236-kjn--1240x698@abc

Technogym; el nuevo concepto de gimnasio, adaptado a la vida digital

Desde hace un tiempo, unos pocos años en realidad, desde la hermética esfera de la tecnología ha surgido una tendencia de trabajar por la salud. Hay negocio ahí, en los datos, los cuales pueden ser incluso favorables a cruzarlos con otros servicios y calibrar no solo el estado de las personas sino contribuir a su bienestar. La moda de las pulseras de monitorización y fitness es pretender que los usuarios hagan algo de ejercicio. Entendido como «ejercicio» la secuencia de los 10.000 pasos diarios, una cantidad que se da por hecho como necesaria para estar bien físicamente. Pero, también, las máquinas de entrenamiento propias de los gimnasios han entrado en la era de la digitalización.

En la jungla de mancuernas, press banca y cintas de correr suelen habitar extraños seres. Al gimnasio acuden dos tipos de personas. Los que están en forma, quieren mejorar su físico y aplican a su vida un hábito saludable; y los que simplemente pisan los locales porque toca, porque quieren estar medianamente bien. Conforme la tecnología de consumo se ha hecho más presente en la sociedad, aparatos como pulsómetros, teléfonos móviles, aplicaciones de entrenamiento, relojes inteligentes, auriculares deportivos y una interminable lista de «gadgets» han hecho aparición para favorecer y mejorar las aptitudes a la hora de trabajar los cuerpos.

De ahí que las empresas especializadas también hayan hecho suyo el potencial que les brinda subirse a la ola de la digitalización. Pionera en el campo del fitness, la firma italiana Technogym ha invertido en innovación y desarrollo casi desde su nacimiento en 1983. Por su catálogo de productos se encuentran algunos ejemplos interesantes de cómo ha trastocado las pantallas táctiles y la tecnología en las máquinas de entrenamiento. Así, en 1996 lanzó el Wellness System, el primer sistema de software para gestionar el entrenamiento en el gimnasio, en 2003 una pantalla de televisión integrada en un equipo de fitness, en 2007 el primer equipo de fitness online y en 2012 la primera «nube» en el campo del fitness.

Paralelamente a esos avances técnicos se puede observar cómo ha cambiado tanto el perfil de las personas que entrenan como el entorno. «Si piensas en los años 80, los gimnasios eran solo para un pequeño nicho de culturistas y fanáticos del deporte, en esos años el mundo estaba dominado por la cultura del fitness, músculos y apariencia», recuerda en declaraciones a este diario Nerio Alessandri, presidente de la compañía italiana Technogym. En su opinión, su mayor esfuerzo en esta materia ha sido «expandir el objetivo de las personas que realizan ejercicio físico a un público más amplio».

«La transformación digital está cambiando la forma en que vivimos nuestra vida cada día: cómo gestionamos nuestro negocio, compramos productos y servicios y nos comunicamos con otras personas»

Esa visión le ha llevado a querer exprimir una idea filosófica clásica, «Mens sana in corpore sano», por medio de un nuevo servicio. llamado MyWellness. Se trata de una plataforma que conecta todos los equipos de fitness a través de un sistema basado en la «nube», permitiendo que los usuarios puedan administrar perfectamente su estilo de vida, datos de entrenamiento y programas. En cualquier lugar y en cualquier momento. «La transformación digital está cambiando la forma en que vivimos nuestra vida cada día: cómo gestionamos nuestro negocio, compramos productos y servicios y nos comunicamos con otras personas. En fitness y también en wellnes, lo digital representa el cambio en la forma en que las personas acceden y experimentan el deporte y el ejercicio físico», apunta.

Son muchos los ejemplos que permite que la información derivada del entrenamiento se pueda aprovechar para mejorar el rendimiento. Por ejemplo, la compañía italiana dispone de un sistema, Ecosystem, compuesto por equipos de capacitación conectados, que permite que los usuarios accedan a su programa hecho a medida de entrenamiento personalizado. «La tecnología digital garantiza a las personas la posibilidad de conectarse a su programa wellness en cualquier lugar y en cualquier momento, en el gimnasio, en casa, en los hoteles cuando viajan o mientras entrenan al aire libre gracias a la aplicación», manifiesta.

En este entramado de aparatos ultraportátiles en el que encuentran las pulseras de monitorización y los «smartwatches» la idea que subyace de todo es que la salud interesa. Y mucho. En su opinión, «la llegada de las nuevas tecnologías digitales ha dado lugar al «yo cuantificado«: el deseo de las personas de adquirir y recibir datos sobre todos los aspectos de su vida cotidiana. Los estilos de vida de las personas están cambiando y quieren estar conectados a su mundo de contenido personal y de datos donde y cuando lo deseen».

En consecuencia, nos encontramos en pleno auge de los gimnasios 2.0. La aparición de plataformas digitales y máquinas inteligentes se han sumado a la irrupción de la tecnología de realidad virtual, que también se han creado algunas propuestas para mejorar el entrenamiento. Las clases virtuales como las diseñadas por McFit o Cyberobics, que permiten proyectar la imagen de un entrenador personal, ya es una moda creciente de la que aspira a ser el futuro del gym.

40 millones de usuarios

La compañía italiana comenzó su andadura en 1983. Su actual presidente era un joven diseñador industrial, de 22 años, muy apasionado por los deportes. En los años 80 acudía a un gimnasio local en su ciudad natal, Cesena, al norte de Italia. «Me di cuenta que los gimnasios carecían de tecnología y diseño, y solo ofrecían herramientas muy básicas. Vi una oportunidad de innovación al crear algo más seguro y fácil de usar, así que diseñé y construí mi primera máquina durante mi tiempo libre por las noches y los fines de semana», reconoce.

Entonces, diseñó un equipo que tuvo una gran acogida. A principios de los años noventa el fitness se centraba en el trabajo muscular, pero él quiso impulsar otra visión, «Wellness», una forma de vida profundamente italiana que se remonta a los principios de «mens sana in corpore sano» (una mente sana en un cuerpo sano) de la Antigua Roma y se basa en el ejercicio físico regular, una dieta saludable y un enfoque mental positivo. En la actualidad, las máquinas de Technogym las utilizan más de 40 millones de personas.

Technogym ARTIS GYM 3-kC9C--620x349@abc