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¿Cómo ayuda la tecnología en la lucha contra el coronavirus?

La tecnología, al servicio sanitario. Desde que los casos de infectados por coronavirus Covid-19 se han disparado no han dejado de crecer iniciativas ciudadanas para volcarse en la lucha contra la pandemia que amenaza con una profunda recesión económica. Distintas innovaciones han sido utilizadas a nivel profesional por servicios sanitarios de distintos países. La infección no da tregua y herramientas como robots asistenciales, drones o aplicaciones de seguimiento están permitiendo combatir en esta guerra contra un enemigo invisible.

Robots asistenciales

La robotización es uno de los grandes desafíos de la Humanidad. Robots y máquinas que permiten agilizar procesos industriales y que están empezando a entrar en los hogares como robots asistenciales. El confinamiento al que se han visto obligados los ciudadanos de numerosos países para combatir la epidemia ha provocado que los servicios de transporte y repartidores a domicilio no den abasto de toda la demanda.

Además, el potencial riesgo de enfrentarse a la calle en medio de las infecciones ha llevado a algunas empresas a eliminar los repartos a domicilio. Pero los supermercados y los suministros alimenticios no pueden parar. De ahí que hayan empezado a pensar en la tecnología como una solución, aunque todavía no se ha implantado. Así, hay ejemplos como Roxo -robot repartidor de FedEx- o Scout -de Amazon- que pueden servir para conseguir esta política de contacto cero entre humanos.

Un ejemplo que sí se ha estado utilizando recientemente en China ha sido un robot de la empresa Keenon Robotics. Una máquina de comportamiento semiautomático -está controlado por un operario- que permite transportar medicinas y alimentos a las personas en las zonas de aislamiento.

Drones

Otro ejemplo de tecnología aplicada se encuentra en el uso que en algunas regiones le están dando a los vehículos aéreos no tripulados o drones. Con estos aparatos se ha llegado en China, por ejemplo, a pulverizar y desinfectar calles. Para ello, se han servido de modelos de DJI, el mayor productor del sector, que han incorporado sistemas de aspersión para lograr este cometido. Esto está sirviendo para no poner en peligro a personal de limpieza y optimizar sus recursos.

De igual manera, en algunos casos se ha llegado a utilizar para labores de vigilancia policial, advirtiendo a la población de la necesidad de que se dirijan a sus casas para continuar con la cuarentena. La firma Shenzhen MicroMultiCopter (MMC) pensó en algo más: desplegar drones para transportar ayuda médica en remoto. En España, por ejemplo, se ha utilizado en ciudades como Madrid para monitorizar a la población.

Impresión en 3D

Otro de los grandes desafíos de la pandemia es proteger a los servicios sanitarios, el muro de contención contra las infecciones. La falta de material y de accesorios de protección ha llevado a poner en marcha iniciativas para producir desde los necesarios respiradores a las viseras por medio de la impresión en 3D. Una de las más llamativas ha sido la Coronavirus Makers, un grupo formado por ingenieros y profesionales sanitarios de varias zonas geográficas españolas (Asturias, Canarias…) que están produciendo a marchas forzadas equipos caseros. De igual manera, otros proyectos como Veda (Ventilador Estado De Alarma) han compartido sus servicios para crear ventiladores artesanales.

Aplicaciones de seguimiento

Uno de los grandes logros de Corea del Sur en la lucha contra la pandemia está siendo, además del acceso directo a test masivos, su capacidad de hacer seguimiento de los ciudadanos infectados y de su entorno. Para ello, han venido creando servicios digitales y aprovechando los datos de movimiento procedentes de los teléfonos móviles para lograr romper la cadena de transmisión del coronavirus.

De esta manera, según diversos estudios consultados, la sociedad coreana ha conseguido aislar todo lo que está siendo posible a los infectados, reduciendo así la propagación del virus. Las restricciones en materia de protección de datos en Europa dificulta la implantación de una herramienta parecida. Una app llamada Corona100m dispone de una tecnología llamada «geofencing» que ejerce de «valla virtual» para que los usuarios, mediante la recepción de una alerta móvil, pueda saber si está entrando en una zona con casos masivos de contagios, permitiéndole así extremar las precauciones.

En China, donde surgió la epidemia, han aprovechado la alta penetración de teléfonos móviles en su población (1.300 millones de personas) para generar un software en donde se introducen unos pocos datos personales y si tienen síntomas. Así, Alipay Health Code, gestionado por el gobierno chino, genera un código QR con el nivel de riesgo (rojo, amarillo, verde). Una información que le puede servir a las autoridades sanitarias para hacer una monitorización de los posibles infectados y saber de antemano si se está cumpliendo o no la cuarentena.

En Madrid, un interesante proyecto a iniciativa de la Comunidad de Madrid ha llevado a un grupo de profesionales del sector de la tecnología y el emprendimiento a crear una aplicación llamada Coronamadrid, diseñada para descongestionar los servicios sanitarios. A través de un formulario y una serie de datos, los usuarios pueden analizar su estado de salud a través de un sencillo test evitando así el colapso de las líneas telefónicas abiertas para la atención ciudadana.

Mediante unas sencillas preguntas, es posible saber cuáles de los síntomas del coronavirus está sufriendo el paciente y desde cuándo. De esta manera, se puede realizar una primera evaluación ayudando en el confinamiento, una de las barreras en la lucha contra la epidemia. También permiten conocer unas zonas calientes. El servicio, si el usuario le da permiso, es posible gelocalizarle para descubrir los lugares en donde se concentran mayor número de personas infectadas o con posibles síntomas. El País Vasco también trabaja en una herramienta similar. De igual manera, en ciudades de México o Cuba han creado una fórmula similar.

Big Data y uso de datos móviles

El análisis de datos masivos en tiempo real se ha convertido en un caballo de batalla para los países afectados. Existen numerosos servicios digitales y mapas inteligentes que se están desarrollando tanto a nivel local como globalmente están sirviendo para hacer un seguimiento de las infecciones. Información de gran utilidad que, sumados a los gráficos de estudios matemáticos y otros profesionales compartidos en internet, sirve para conocer el avance de la pandemia.

Uno de los más mapas más importantes es el proyecto de la Universidad Johns Hopkins lanza un mapa para monitorizar los casos de coronavirus en tiempo real mediante la tecnología de la empresa Esri. La herramienta ofrece una representación visual de todos los casos globales de Wuhan Coronavirus (2019-nCoV) confirmados en el mundo, con datos de la OMS y el Centro para el Control y la Prevención de Enfermedades de EE.UU., entre otras fuentes. El usuario puede explorar dónde y cuándo se han producido los brotes, así como cuántos pacientes se han recuperado y cuántos han fallecido.

En España, la Generalitat valenciana ha puesto en marcha un proyecto piloto en España para recabar información agregada de datos anonimizados de los ciudadanos a través de los teléfonos móviles. Mediante un acuerdo firmado entre el Instituto Nacional de Estadística (INE) y las tres principales operadoras del país (Telefónica, Vodafone y Orange) se podrá evaluar el impacto de las medidas de confinamiento en la expansión del coronavirus.

Una de las promotoras de esta iniciativa es la ingeniera alicantina Nuria Oliver, doctora por el Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y especialista en inteligencia artificial y Big Data aplicado a iniciativas de bien social. En declaraciones a EFE, ha explicado que «hay un movimiento a nivel mundial orientado a la exploración de este tipo de información captada por la red de telefonía móvil para ayudarnos a entender cómo de efectivas están siendo las medidas de contención, hacer modelos epidemiológicos más precisos que incorporen información de movilidad real y la detección de posibles focos de infección».

Inteligencia Artificial

La Inteligencia Artificial es otro de los grandes aliados en esta lucha contra un enemigo invisible. Se está utilizando, por ejemplo, para encontrar una pronta vacuna contra el coronavirus. Pero para muchas más cosas. En plena alarma sanitaria por el coronavirus, un software llamado Bluedot con modelos de aprendizaje automático sirvió para que un epidemiólogo chino diera la primera voz de alarma de la epidemia en la región de Wuhan, foco donde se originó el brote. Alertó el 31 diciembre de los primeros casos advirtiendo de que una curva ascendente de futuros contagios.

Quibim es una empresa biotecnológica valenciana especializada en la extracción de información cuantitativa de las imágenes médicas radiológicas. Un éxito reciente ha sido crear una red neuronal capaz de analizar una tomografía axial computerizada (TAC) en solo 20 segundos para estimar las posibilidades de un infectado por Covid-19.

De la misma manera, un programa de software de Alibaba Cloud basado en algoritmos de aprendizaje profundo tiene una precisión del 96 % de aciertos en el diagnóstico de la neumonía por coronavirus para diferenciarla de la neumonía común u otras afecciones pulmonares, según fuentes de la compañía. El centro de investigación Damo de Alibaba Cloud, filial de computación en la nube del gigante chino del comercio electrónico, aseguró en un comunicado que el programa, que ya se usa en más de 160 hospitales de China, analiza imágenes de un TAC con una mayor velocidad de lo que puede hacer un médico.

 

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Guerra de telecos para revolucionar los «eSports» en España

La dicotomía deportiva ha sido un motor de crecimiento en los últimos tiempos. Existen rivalidades de larga duración en muchas disciplinas deportivas en los que los enfrentamientos de dos equipos de relumbrón son ya clásicos. En el fútbol, en el baloncesto, en el tenis, en el mundo del motor. Y esa rivalidad también está presente en los «eSports» o deportes electrónicos, competiciones de videojuegos.

Un fenómeno creciente (también en España) donde firmas de muchos sectores se han lanzado al ruedo a promocionar torneos, crear sus propios equipos profesionales o, en el caso del deporte tradicional, meter la cabeza en los «eSports». Pero las compañías de telecomunicaciones ya se colocan como rivales directos. Si el primero fue Telefónica, que cuenta con equipo propio (Movistar Riders) y su propia casa de entrenamiento, es el turno de Vodafone. Ambos clubes son los únicos que cuentan con participación en las diferentes modalidades de este fenómeno que generarán 900 millones de dólares de beneficio en 2018.

Así, Vodafone España y Giants Gaming han presentado este martes en Madrid su alianza bajo el nombre de Vodafone Giants, un equipo formado por 35 jugadores que participarán en campeonatos y ligas de «League of Legends», Call of Duty, «Hearthstone», FIFA, «CS:GO» y «Clash Royale», con el objetivo de convertirse en el «referente» de los deportes electrónicos en España.

Junto a esta alianza, el evento ha dado a conocer el cambio de ubicación de la «Gaming Room», que ha sido traslada al Polo Tecnológico de Málaga, «un espacio único en la región, que promueve la innovación en la industria de los videojuegos y que contará con la conectividad más alta del mercado», han asegurado desde la compañía.

Por su parte, José Ramón Díaz ha manifestado que «es todo un orgullo contar con un sponsor pionero en el mundo de los ‘eSports’», en referencia a Vodafone, ya que, como ha señalado Díaz, se toman «muy en serio» con quién se asocian. La alianza llega en «un momento muy especial para Giants», ya que, este 2018 «es nuestro décimo aniversario y llevamos un tiempo preparando algo muy especial para nuestros fans».

Vodafone ha aprovechado el acto para anunciar los cambios que se llevarán a cabo y que afectarán al contenido del canal de YouTube y Twitch de Esports Vodafone. Por un lado, se actualizarán los vídeos de la Esports Vodafone Academy, donde los «streaming» pasarán a ser de una hora y de lunes a viernes hablaran de las novedades relativas a Giants, a la vez que sus integrantes «ofrecerán consejos» para que los espectadores mejoren sus habilidades.

Por su parte, Speedrun, el noticiario acerca de deportes electrónicos que se emite a través del canal de Twich de Vodafone, también será actualizado con «una propuesta basada en las opiniones que los usuarios envíen a través de su cuenta de Twitter», ha declarado la compañía. Por último, las AMA (ask me anything) o entrevistas a figuras influyentes del mundo de los «eSports» y los videojuegos, comenzarán a tener una periodicidad mensual a través de Esports Garage y contarán con público en directo. La primera de ellas tendrá lugar el próximo 24 de abril a las 19.00 horas, y contará con la participación de Alfonso Ramos, bicampeón del mundo de FIFA y actual integrante del equipo Vodafone Giants.

 

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El nuevo espectáculo imparable del siglo XXI : los eSports

Ver jugar es igual de divertido que practicarlo. Al igual que los deportes convencionales, los llamados deportes electrónicos o «eSports» -competiciones de videojuegos- comienzan a tejer una importante red de aficionados y, según las previsiones, empieza a ser un gran negocio que interesa a más de 13 millones de españoles. Estimaciones no oficiales establecen un volumen de negocio en torno a los 10 millones de euros en la actualidad. Un sector al alza y con mucho potencial al que han entrado las grandes tecnológicas y compañías teleoperadoras.

Consolidado en países como Estados Unidos o Japón, enclaves estratégicos en donde se mueven millones de dólares en premios y arrastra grandes audiencias, Europa empieza a sentir el impulso de esta industria. En España empieza a dejar de ser un mero fenómeno para convertirse en un importante negocio, aunque existe el temor a una burbuja millonaria. Los expertos creen que el sector se encuentra todavía en un periodo de inmadurez, pero que contempla un futuro muy prometedor.

Esta industria, en su conjunto, se sostiene sobre cinco pilares. El primero de ellos, los videojuegos, un producto soportado por una propiedad intelectual. Pero a su alrededor se han diseñado competitivas ligas en donde participan clubes organizados que arrastran importantes audiencias. Todo ello ha servido para cautivar a marcas y patrocinadores, pero dado que se encuentra en una fase emergente el negocio mueve a día de hoy más inversión que retorno. Los datos de audiencia, sin embargo, son reveladores: en la pasada Intel Extreme Masters de Katowice (Polonia) se registraron unos 173.000 espectadores y cerca de 46 millones de telespectadores que siguieron las finales a través de plataformas «streaming». Un fenómeno que, en comparación con otros espectáculos deportivos de mayor trayectoria, puede presumir de congregar a una increíble masa de aficionados. La Superbowl, por ejemplo, atrae a unos 110 millones de telespectadores; la final de la Liga de Campeones, cerca de 200 millones.

Según un informe del I Observatorio del Deporte Electrónico elaborado por la consultora Newzoo, se trata de una industria al alza que, en estos momentos, se están creando las bases a pesar que aún es de corte minoritario en todo el mundo. El mercado español, sin embargo, es el de mayor mercado en penetración del mundo y se estima que es motor de Europa. La industria global de los videojuegos crecerá un 6,6% entre 2015 y 2019, hasta los 101.800 millones de euros, mientras que la cifra de negocios de eSports en 2020 estará alrededor de los 1.000 o 1.200 millones de dólares. Según las previsiones de Nielsen, los deportes electrónicos tendrán un crecimiento del 231% para dentro de dos años, de los 463 millones de dólares que facturó el sector en 2016 a los 1.072 previstos en 2019.

No cabe la confusión: no todos los videojuegos son eSports. Por motivos obvios (género del videojuego, audiencia), la parte dedicada a la competición es todavía pequeña en comparación con todo el ecosistema del ocio electrónico, pero las previsiones son optimistas. «Nos estamos estamos moviendo todavía en cifras muy moderadas, sobre todo, por la cantidad de público que empieza a haber», señala a este diario Sergi Mesonero, responsable de la Liga de Videojuegos Profesional, competición española de videojuegos de ámbito nacional creada en 2011 y que desde este año una de las cuatro competiciones que se organizan ha pasado a denominarse Superliga Orange.

Golosina para las marcas

Y, en efecto, la curva de crecimiento de la audiencia, tanto físicamente (la que acude a los eventos tras adquirir su entrada) como la «online» (retransmisiones por diferentes canales) va en aumento. Esa idea se aprecia en algunos de los eventos que se celebran a lo largo del año no solo en España y que constatan que en cada edición el público asistente aumenta. Una oportunidad que no han querido desaprovechar desde firmas tecnológicas que quieren meterse de lleno en la arena como Asus, HP a compañías de telecomunicaciones como Orange, Vodafone o Movistar, esta última incluso ha inaugurado este año su propio canal dedicado en exclusiva a los eSports y en donde se producen seis programas propios. Pero también algunos clubes deportivos como el Baskonia han querido hacer sus pinitos en este sector, mientras que otros clubes como el Valencia han cedido su nombre a un equipo.

«Estamos en una industria en la que sus ingresos dependen de un canal muy cíclico económico. Al depender de las marcas dependes, en realidad, de un número pequeño de clientes» (Sergi Mesonero)

Todo ello ha provocado que, pese al creciente interés en la industria y el considerable crecimiento anual, la monetización «siga siendo débil». Un signo, argumenta Mesonero, que pone de manifiesto que «la industria es inmadura todavía». La estructura económica a nivel mundial apunta a que el 80% de los ingresos provienen, básicamente, de la publicidad y el patrocinio. El resto se divide entre derechos audiovisuales y monetización directa del usuario, como la venta de «merchandising» o entradas.

«Estamos en una industria en la que sus ingresos dependen de un canal muy cíclico económico. Al depender de las marcas dependes, en realidad, de un número pequeño de clientes», reconoce. Una de las claves del futuro de los eSports como máquina de hacer dinero y que no pase factura como fenómeno pasajero será a capacidad de monetizar al usuario final, aún escasa. «Para que la industria acabe de establecerse y solidificarse necesitamos que los ingresos sean de muchos más canales, como monetizar más al usuario final», añade Mesonero, al tiempo que considera que es una industria que «es inmadura aun en generación de ingresos».

Recorrido cíclico de los juegos

Parte de esa situación se debe, en parte, al escenario en el que se desarrollan las competiciones de videojuegos. Es el propietario de un determinado juego el que se mueve alrededor de la competición, pero el éxito de un determinado videojuego condiciona su organización. Depende consustancialmente al éxito de una propuesta. Nunca se sabe qué título va a atrapar a los espectadores. Este año, por ejemplo, ha tenido una gran aceptación entre el público el juego móvil «Clash Royale», convertido ahora en el segundo videojuego con mayor audiencia.

La industria se muestra también expectante sobre el recorrido de «PlayerUnknown’s Battlegrounds» (PUBG), un videojuego de batalla online multijugador del que todavía no existe versión para consolas domésticas. Por regla general, títulos como «Counter Strike: Global Offensive» (conocido por sus siglas CS:GO), las ediciones anuales de sagas como los bélicos Call of Duty o Battlefield o los deportivos Fifa o NBA 2K, así como la irrupción de éxitos de la talla de «Overwatch» son los que gozan de mayores audiencias. «Esta naturaleza de los eSports que se basan en productos con ciclo de vida comercial hace que sea impredecible, por lo que para entrar en esta industria hay que ser muy flexible y estratégico», añade.

«El crecimiento de la audiencia va muy rápido, es palpable en cuestión de meses y todo pinta que es un territorio que ha crecido en una generación que es nativa digital» (Fernando Piquer)

¿Hay, por tanto, más inversión que retorno? ¿Hay que temer por una burbuja de los eSports? «No creo que haya una burbuja en el sentido clásico; a nivel sistemático puede haber unos activos que estén inflados y unas expectativas de activos, de productos que todavía no han salido, pero no es una cuestión general de la industria. No creo que haya una burbuja económica y no creo que va a haber una deflación», apunta Mesonero. «El crecimiento de la audiencia va muy rápido, es palpable en cuestión de meses y todo pinta que es un territorio que ha crecido en una generación que es nativa digital; la expectativa es que va a seguir creciendo sin control», recalca Fernando Piquer, director general del club Movistar Riders.

Intentos de regulaciones

En los últimos tiempos ha surgido diferentes iniciativas que pretenden elevar a los eSports a categoría de deporte. Hay diversos ejemplos. El Gobierno de Canarias no ha incluído a los deportes electrónicos en la reciente Ley del Deporte. Los Juegos Olímpicos asiáticos, que se celebrarán el próximo año, incorporarán una exhibición de videojuegos competitivos, pero una posible consideración de olímpico, tal y como se entiende, es difícil de entender. «No creo que haya que considerarlo como deporte. El ecosistema de los esports y los del deporte tradicional son diferentes. El deporte es asociaciativo y territorial, mientras que los eSports operan de manera económica y transnacional. La regulación deportiva clásica está pensada para tener esa estructura territorial, pero los deportes electrónicos no pueden encajar en ese tipo de regulación, tendría que ser más flexible», sugiere.

¿En qué situación jurídica se encuentra, por tanto? «El tamaño económico, y social, de los eSports es todavía muy pequeño. Hablamos en España de unos diez millones de euros en ingresos, y profesionales que se dediquen a esto no habrá más de 200 o 300 personas», reconoce Mesonero, quien cuestiona la necesidad de «mover al regulador» para una industria que, pese a su gran potencial, es aún «pequeña e inmadura».

En su opinión, sí hay otros aspectos del ámbito deportivo que puede ser interesante explorar para la organización de la industria», pero «cualquier intento de entrar a regular un producto -los videojuegos- que tiene un propietario puede crear conflictos con otras regulaciones como la propiedad intelectual». Según Piquer, a diferencia del deporte en general, como el fútbol que parece el patrimonio de la humanidad, en el caso de los videojuegos no hay que olvidar que pertenecen a un desarrollador «que es dueño del campo y la pelota». Tratar de regular eso es difícil, dice, aunque sí considera que puede haber otros aspectos de las regulaciones ya establecidas que se pueden ajustar a la realidad de la historia.

Un escenario en el que coincide Álvaro Marco, presidente de la recién creada Asociación Empresarial de los eSports, un organismo que pretende aglutinar a las diferentes empresas e instituciones implicadas en el desarrollo del sector. Nace con una vocación no excluyente de cara a fomentar, divulgar, abordar una futura regulación y como espacio para la investigación de este fenómeno que poco a poco se va profesionalizando pese a encontrarse, en su opinión, en un «estado de indefinición».

«Hay una serie de juegos que vienen siendo populares desde hace años, como la serie Call of Duty, Fifa, League of Legends… pero luego van surgiendo otros nuevos, lo que complica una regulación» (Álvaro Marco)

A su juicio, sin embargo, sí tiene que haber una actividad regulatoria para los eSports. La propia naturaleza de la industria, global y económica, repercute sin embargo en abordar el sector desde un plano jurídico. Pero también es difícil hacer una transposición de la estructura de un deporte tradicional como el fútbol o el baloncesto porque depende del éxito de cada videojuego y competición. «Hay una serie de juegos que vienen siendo populares desde hace años, como la serie Call of Duty, Fifa, League of Legends… pero luego van surgiendo otros nuevos, lo que complica una regulación», apunta Marco, al tiempo que cree que precisamente como consecuencia de ese «dinamismo del sector» se hace más necesario establecer unas reglas generales para regular algunos aspectos como los derechos laborales.

En caso de hacer una regulación es necesario «mantener la naturaleza de los eSports» porque una «excesiva regulación» podría atentar contra el sector (Eider Díaz)

Sobre si es necesario establecer un marco regulatorio como se ha pretendido por parte de diversas iniciativas, Eider Díaz, portavoz de ESL, una de las mayores empresas organizadores de eventos de deportes electrónicos, cree que en caso de hacerlo es necesario «mantener la naturaleza de los eSports» porque una «excesiva regulación» podría atentar contra el sector. Es difícil hacer una transposición del deporte clásico, porque es un deporte digital y no tiene fronteras, y las federaciones deportivas clásicas están atomizadas y organizadas territorialmente. «El objetivo sería adaptarse a un entorno digital», dice, y siempre tener claro que «a la hora de regular hay que tener en mente la naturaleza de los eSports».

Pronto para hablar de burbuja

«Es un sector muy emergente en donde todo el mundo quiere estar, pero no creo que haya una burbuja porque esto está soportado por datos, consumidores, jugadores… y está aumentando exponencialmente en los últimos años», añade Marco. «Es un sector que va a seguir creciendo y tiene mucho recorrido y, en el momento en el que tenga mayor divulgación, más gente se acercará a conocerlo». Díaz, por su parte, reconoce que la comunidad de jugadores y aficionados «es la que manda». Y pone un ejemplo, hay juegos que lo «tenían todo» para ser un éxito en competición pero se han quedado a las puertas. En cualquier caso, ver jugar a videojuegos ya es un espectáculo: «es fácil de verlo si lo comparamos con el fútbol; quien ve fútbol es porque le gusta por la calidad profesional, aunque lo practique ni sea profesional».

Esa idea ha permitido que cada año se vaya amasando más audiencia. Al igual que el resto, descarta que sea una moda pasajera. «Hablar de burbuja es todavía muy pronto, porque si relativizas las cifras no son demasiado grandes, pero si se ponen en contexto es evidente que hay un aumento cada año». En su opinión, es un sector que se encuentra en pleno crecimiento, que tiene una base ya asentada y que a medida que vaya aumentando la audiencia, sobre todo la ocasional, «puede atraer a más inversores».

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Alerta : falso correo de factura de Vodafone que contiene un virus.

El Instituto Nacional de Ciberseguridad (Incibe) alerta de una oleada de correos electrónicos maliciosos que infectan el ordenador una vez abierto el archivo adjunto. Se trata de un mensaje que intenta suplantar la verdadera cuenta de Vodafone ONO y afecta a aquellos clientes de la compañía que solicitan la factura electrónica.

Desde el Incibe se recomienda “no abrir correos de usuarios desconocidos o que no haya solicitado”, eliminándolos directamente. También sugiere extremar la precaución “al seguir enlaces en correos aunque sean de contactos conocidos” y, sobre todo, pensarlo dos veces antes de «descargar los ficheros adjuntos”. Además, Incibe servicios de respuesta y soporte a incidentes.

Además, es recomendable que los usuarios actualicen su antivirus y realicen análisis y limpieza del ordenador de forma continuada para evitar estos posibles ataques.

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Cinco características de las ciudades inteligentes que nos harán la vida más fácil.

En 2050, el 67% de la población mundial vivirá en las ciudades. Ante esta impactante predicción de la ONU, muchos Gobiernos de todo el planeta han optado por la misma solución: convertir las urbes en inteligentes. Desde Canadá a Pakistán, pasando por Sudáfrica, Estados Unidos y el continente Europeo hasta llegar a China; cientos de países están desarrollando iniciativas con el adjetivointeligente delante. Forman parte del popular movimiento de las Smart Cities, una vorágine de ideas sostenibles, eficientes y tecnológicas que comparten un mismo objetivo: buscar otro modelo de ciudad. Una ciudad que no desperdicie recursos, que aproveche al máximo la tecnología y que tenga presente que hay que adaptarse al futuro que ya está cambiando todo. Con esta premisa se han reunido representantes de más de 105 países en el congreso Smart City In Focus celebrado en Yinchuan, una ciudad casi desconocida situada al norte de China que busca liderar este proyecto en el gran país asiático, y organizado por TM Forum —quien invitó a este diario—.

El concepto de ciudad inteligente se pierde muchas veces en su transversalidad. ¿Cómo y cuándo se puede definir a una ciudad como inteligente? Ante las miles de opciones posibles, la cumbre de Yinchuan ha buscado centrar el debate en un nuevo aspecto: ¿qué necesitan los residentes de una ciudad inteligente? Con este punto de partida, más de 60 ponentes han desgranado algunas de las ideas que triunfan en sus urbes para inspirar al resto del planeta. Van desde ahorrar en las facturas, potenciar transportes públicos más rápidos, crear aplicaciones para hacer todos los trámites oficiales desde el móvil hasta ofrecer datos abiertos para la creación de empresas

Ahorrar en la factura de luz

España es el quinto país europeo donde más cara es la electricidad, según el Eurostat, y su coste ha subido un 83,2% desde 2003, según la CNMC. Además,casi la mitad de los consumidores declara no entender la factura de la luz que, también, sigue subiendo: un 10% en los últimos cuatro años. ¿Se podría solucionar todo esto si supiéramos en tiempo real cuánto consumimos, en qué lo gastamos y en qué momento del día ahorraríamos más energía y dinero? Eso cree el Gobierno británico, que acaba de lanzar su campaña Smart Meters(contadores inteligentes) con la que pretenden instalar 53 millones de contadores inteligentes en Inglaterra, Gales y Escocia. Se han dado de plazo hasta 2020 para llegar a todos los hogares de la isla; de momento solo llevan cuatro millones. «Queremos darle a la gente un control real sobre la energía que está usando, ayudarle a entender sus facturar y permitirle ver cuánto le cuesta la energía que gasta», asegura Rob Smith, el portavoz de Smart Energy GB encargado de explicar el proyecto en Yinchuan.

El proceso es sencillo: los nuevos contadores se instalarán de forma gratuita en todos los hogares, que recibirán un dispositivo —similar a una tableta— donde podrán ver en tiempo real lo que están gastando en luz y gas y en qué coste se traduce este consumo de energía. La aplicación, que no necesita WiFi, sino que funciona con ondas de radio, muestra también los gráficos de uso y gasto por día, semana o mes y comunica al proveedor de energía el consumo exacto, no estimado.

 «Si el consumidor puede identificar cuándo está gastando demasiado puede tomar medidas para cambiarlo, hasta ahora no se podía porque en la factura no se especificaba. Además, también sirve para enseñar a los niños lo que ganas cuando apagas la luz», bromea Smith. Instalar estos contadores no es obligatorio, así que, aunque sean gratuitos, el gran desafío del Gobierno británico es concienciar a la población de la necesidad de cambiar el consumo de energía. Que, como recuerdan, no es ilimitada.

Llegar antes (y sin contaminar) al trabajo

Mejorar el tráfico de las ciudades es el eterno problema pendiente. Apostar por el transporte público, reducir las emisiones de los coches particulares y favorecer a los ciclistas son los tres pivotes del mismo reto. En urbes tan masificadas como Nueva York, el asunto se convierte es prioritario. La solución que ha desarrollado la administración de Bill de Blasio está en los autobuses. «Lo primero es que van a ser todos eléctricos«, aseguraba Projjal Dutta, director de iniciativas sostenibles de Transporte de Nueva York.

En 2014 ya se terminó de instalar un GPS en todos los buses de la flota, de manera que los usuarios pudieran consultar en una app el recorrido y la llegada del autobús. Incluso, era posible recibir un mensaje cuando el autobús se estuviera aproximando. Pero, el proyecto ha avanzado todavía más con la colocación de sensores también en los semáforos. Así, el objetivo es que los buses alerten automáticamente a los semáforos de cuándo se están acercando para que el verde se alargue o se anticipe. Esto sirve para priorizar su paso en las intersecciones y está permitiendo reducir el tiempo de viaje en bus alrededor de un 20%, lo que ayuda a potenciar el uso del transporte público.

La decisión de Nueva York no es única. En Copenhague ya se implantaron luces inteligentes en 380 semáforos para que priorizaran el tránsito de buses y bicicletas sobre los coches en las intersecciones. Se esperaban reducir el tiempo de viaje entre un 5 y un 20% para los usuarios del autobús y un 10% para los ciclistas. En otras ciudades como Sydney (Australia) o Curitiba (Brasil) también se han instalado sensores en los autobuses para comunicarse con los semáforos inteligentes y garantizar un tráfico más fluido y rápido.

Hacer los trámites oficiales desde el móvil

Tel Aviv (Israel) decidió cambiar su rumbo después de una encuesta ciudadana en la que la mayoría de los residentes aseguraban que amaban la ciudad, pero detestaban al Ayuntamiento. A partir de esa revelación nació DigiTel en 2013, una aplicación de móvil con la que los ciudadanos podían pagar el agua y las facturas municipales, registrarse para una plaza en la escuela pública, pedir permiso de aparcamiento o enviar fotos de baches y carreteras en mal estado. Además, la app —descargada por 30.000 personas según el municipio— ofrecía restaurantes cercanos o aparcamientos de bicicletas y coches, según la localización.

El Ayuntamiento también ofrece a los ciudadanos una tarjeta de residente con la que pueden acceder a un perfil personal en la web donde reciben notificaciones (carreteras cortadas o cambios de líneas de autobuses) y se benefician de promociones. «Si tienes esta tarjeta puedes acceder gratis a las piscinas durante la última semana del verano o asistir a eventos culturales privados. El objetivo es mejorar el compromiso con los ciudadanos«, señala Zohar Sharon, jefe de información y conocimiento del Gobierno municipal.

Muy lejos de Israel, el Ayuntamiento de Palo Alto en California también lanzó en junio una aplicación similar que permitía a los ciudadanos comunicar incidentes y acceder a servicios locales en cualquier momento del día y de la semana. «No queremos que vayan al Ayuntamiento, queremos que puedan contactar con nosotros a través del móvil», ha asegurado Jonathan Reichental, responsable de información de Palo Alto.

Dar ideas para nuevas empresas

El almacenamiento de millones de datos en la nube, lo que se conoce como Big Data, tiene infinitas posibilidades y un gran problema: que muy pocos ciudadanos saben exactamente qué es y para qué sirve. Un estudio realizado por The Vodafone Institute da la clave: los ciudadanos están de acuerdo en que se usen sus datos si eso les reporta algún beneficio a ellos o a la sociedad en general. Y es ahí donde quieres influir algunos Gobiernos, como el de Tampere, en Finlandia.

Este Ayuntamiento ha decidido recolectar los datos de sus ciudadanos pertenecientes al tráfico, la posición geográfica, el turismo, el presupuesto de la ciudad y el consumo. Se trata de datos agregados, donde la cantidad es tan inmensa que resulta imposible identificar a ningún individuo, pero que pueden marcar tendencias, dar una visión de conjunto o cómo pretenden desde el Ayuntamiento: crear oportunidades de negocio.

«Son datos anónimos, que antes solo eran nuestros y ahora son información pública y abierta. Ya han servido para crear alguna start-up e iniciativa dirigida por ciudadanos”, ha explicado Jarkko Oksala, jefe de información de Tampere, ante los 500 asistentes del congreso de Yinchuan. Uno de estos ejemplos es Vainuu, una plataforma que aglutina las opiniones sobre las empresas y en función de ellas identifica posibles compradores —para la compañía que contrate sus servicios— en el momento exacto.

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